
Après le grand dossier sur l'histoire des consoles de jeux vidéo de salon, il était naturel de traiter les consoles dites portables. Des premières consoles jusqu'à la PSP Go en passant par la Game Boy, vous allez (re)découvrir des machines que vous avez sans doute oublié.

Avant toute chose, il faut définir ce qu'est une console de jeux vidéo portable.
C'est tout simplement la même chose qu'une console de salon sauf que celle-ci doit pouvoir être transportée facilement. Donc, que ce soit, les éléments électroniques, l'écran et la coque, tout doit être en 1 seul bloc et relativement léger.
La définition inclut aussi qu'une console dite portable doit pouvoir proposer plusieurs jeux et non un seul. De ce fait, les Game & Watch et consoles semi-électroniques ne sont donc pas prises en compte. Néanmoins, il serait désolant de ne pas en faire un exposé dans ce dossier. Elles sont tout de même les prémices des consoles portables que nous connaissons.

Bien avant les consoles portables, il existait ce que l'on appelait des jeux "semi-électroniques". Ce n'est que bien après que l'on connu les jeux "électroniques"
Le plus célèbre constructeur de jeux semi-électroniques est Tomy avec une série de jeux table top. Assez imposantes, elles ne contenaient pas grand chose comme circuits à l'intérieur.
Un nombre incroyable de jeux seront fabriqués entre 1977 et 1983, date du crash du jeu vidéo.
Le plus connu de ces jeux est Terra-Hit. Remake de Space Invaders, décliné sous plusieurs noms, il fut construit par la société en 1979. Question taille, il avait les même gabarits qu'une Super Nintendo.

Auriez-vous imaginé que les enfants des années 70 jouaient avec ça ?
Et pourtant !Sur Terra-Hit, 2 pellicules, sur lesquelles étaient imprimés les Invaders, défilaient. Le vaisseau était commandé par la molette rouge que vous voyait sur l'image. Le bouton rouge enclenchait un tir et vous deviez diriger le missile vers les ennemis.
Dans ce jeu, seul le missile était électronique. Le reste et tout bonnement mécanique.
D'autres jeux comme Moto-Cross, Puck Man (oui, c'est bien Pac-Man), Caverman ont eu du succès. Peut-être qu'en consultant cette page internet recensant les jeux de Tomy, vous retrouverez un souvenir ?
A partir de 1980 arrive un sérieux concurrent pour tous ces jeux (que ce soit Tomy ou d'autres sociétés), Nintendo.
Ce sont les fameux Game & Watch que tout trentenaire actuel connait pour en avoir eu ou bien avoir joué dans les cours de récréation. L'inventeur de ces jeux n'est autre que Gunpei Yokoi qui inventera la Game Boy et le Virtual Boy (et bien d'autres choses).

Ces jeux faisaient aussi office de réveil et de montre. Le tout premier Game et Watch est sorti le 28 avril 1980 et il s'appelait Ball. Il sera le 1er jeu de la série Silver. Et 10 série ont vu le jour jusqu'à l'arrêt en 1991 :
- Silver (1980)
- Gold (1981)
- Widescreen (1981-1982)
- Multiscreen (1982-1989)
- Tabletop (1983)
- Panorama (1983-1984)
- New Widescreen (1982-1991)
- Super Color (1984)
- Micro Vs (1984)
- Crystal Screen (1986)
59 Game et Watch ont été vendus. Un 60ème existe mais ne fait partie d'aucune série. Il s'agit d'un jeu Super Mario Bros de couleur jaune produit à seulement 10 000 exemplaires en 1987, pour être distribué au Japon comme lot d'un concours.

Autre collector. En 1982, pour célébrer le 20 millionième Game & Watch vendu, Gunpei Yokoi fit fabriquer secrètement des coques spéciales de Green House à destination de ses collaborateurs, ses amis et de sa famille.
Ce jeu arbore le chiffre 20000000 ainsi que les différents personnages qui ont fait le succès de Nintendo dans le monde.

Voici la liste des 59 jeux selon leur série. Entre parenthèse, vous avez la référence du jeu et après, vous avez la date de sortie.
- Silver
- Ball (AC-01) : Avril 1980
- Flagman (FL-02) : Juin 1980
- Vermin (MT-03) : Juillet 1980
- Fire (RC-04) : Juillet 1980
- Judge (IP-05) : Octobre 1980
- Gold
- Manhole (MH-06) : Janvier 1981
- Helmet (CN-07) : Février 1981
- Lion (LN-08) : Avril 1981
- Widescreen
- Parachute (PR-21) : Juin 1981
- Octopus (OC-22) : Juillet 1981
- Popeye (PP-23) : Août 1981
- Chef (FP-24) : Septembre 1981
- Mickey Mouse (MC-25) : Octobre 1981
- Egg (EG-26) : Octobre 1981
- Fire (FR-27) : Décembre 1981
- Turtle Bridge (TL-28) : Février 1982
- Fire Attack (ID-29) : Mars 1982
- Snoopy Tennis (SP-30) : Avril 1982
- Multiscreen
- Oil Panic (OP-51) : Mai 1982
- Donkey Kong (DK-52) : Juin 1982
- Mickey & Donald (DM-53) : Novembre 1982
- Green House (GH-54) : Décembre 1982
- Donkey Kong II (JR-55) : Mars 1983
- Mario Bros (MW-56) : Mars 1983
- Rain Shower (LP-57) : Août 1983
- Lifeboat (TC-58) : Octobre 1983
- Pinball (PB-59) : Décembre 1983
- Black Jack (BJ-60) : Février 1985
- Squish (MG-61) : Avril 1986
- Bomb Sweeper (BD-62) : Juin 1987
- Safebuster (JB-63) : Janvier 1988
- Gold Cliff (MV-64) : Octobre 1988
- Zelda (ZL-65) : Août 1989
- Tabletop
- Donkey Kong Jr. (CJ-71) : Avril 1983
- Mario's Cement Factory (CM-72) : Avril 1983
- Snoopy (SM-73) : Juillet 1983
- Popeye (PG-74) : Août 1983
- Panorama
- Snoopy (SM-91) : Août 1983
- Popeye ( PG-92) : Août 1983
- Donkey Kong Jr. (CJ-93) : Octobre 1983
- Mario's Bombs Away (TB-94) : Novembre 1983
- Mickey Mouse (DC-95) : Février 1984
- Donkey Kong Circus (MK-96) : Septembre 1984
- New Widescreen
- Donkey Kong Jr. (DJ-101) : Octobre 1982
- Mario's Cement Factory (ML-102) : Juin 1983
- Manhole (NH-103) : Août 1983
- Tropical Fish (TF-104) : Juillet 1985
- Super Mario Bros (YM-105) : Mars 1988
- Climber (DR-106) : Mars 1988
- Balloon Fight (BF-107) : Mars 1988
- Mario the Juggler (MB-108) : Octobre 1991
- Super Color
- Spitball Sparky (BU-201) : Février 1984
- CrabGrab ( UD-202) : Février 1984
- Micro Vs
- Boxing (Punch-Out (BX-301) : Juillet 1984
- Donkey Kong 3 (AK-302) : Août 1984
- Donkey Kong Hockey (HK-303) : Novembre 1984
- Crystal Screen
- Super Mario Bros (YM-801) : Juin 1986
- Climber (DR-802) : Juillet 1986
- Balloon Fight (BF-803) : Novembre 1986
- Le 60ème Game et Watch
- Super Mario Bros (YM-901) : 1987
Ici s'arrête le chapitre consacré aux jeux semi-électroniques et électroniques. Même si ces jeux ne rentrent pas dans la définition propre d'une console de jeux vidéo portable, pour moi, elles le sont.

Si l'on considère toujours la définition stricte d'une console portable, alors la première est la Microvision de Milton Bradley Company.

La Microvision fut crée par Jay Smith et c'est la société MB qui commercialisa le produit. Elle était équipée d'un écran LCD et demandait 2 piles de 9v en consommation. Ses dimensions étaient de 24,5x9,1x4,6 cm et son poids de 450g.
Sa ludothèque était assez pauvre et contenait 12 titres dont seulement 8 en France (titre américain - titre français) .
- Alien Raiders - Blitz
- Baseball - Non dispo en France
- Block Buster - Casse Brique
- Bowling - Bowling
- Connect Four - Puissance 4
- Cosmic Hunter - Non dispo en France
- Mind Buster - Non dispo en France
- Pinball - Billiard Electronique
- Sea Duel - Bataille Navale
- Star Trek : Phaser Strike - Shooting Star
- Non dispo aux US - Super Casse Brique
- Vegas Slots - Non dispo en France

On ne peut pas dire que les années 80 ont été riche en ce qui concerne les consoles portables. A part la Microvision et les jeux électroniques, les gamers nomades n'avaient pas grand chose à se mettre dans la poche. La crise du jeu vidéo de 1983 n'a pas non plus aidé à un réel développement.
Ce n'est qu'à la fin de la décennie, en 1989 que deux consoles portables font leur apparition : la Game Boy de Nintendo et la Lynx d'Atari. Quant à la Game Gear de Sega, elle est sortie un an plus tard, en 1990.
La Game Boy de Nintendo fut la première à sortir, le 21 avril 1989 au Japon. Aux Etats-Unis, elle fut commercialisée dès le 21 juillet 1989 et il faudra attendre plus d'un an, le 20 novembre 1990 pour la connaitre en Europe.

C'est Gunpei Yokoi, l'inventeur des Game & Watch qui créa cette console d'une puissance équivalente à la NES. Son écran LCD monochrome de 4 nuances de gris ne fut nullement un handicap au succès qui l'attendait. La raison d'un tel écran fut de pouvoir la vendre à un prix raisonnable (690F chez nous).
Sa petite taille (14,5x8,8x3,3 cm), son autonomie exceptionnel (plus de 30 heures avec 4 piles AA R6 !!), son prix et son catalogue de jeux impressionnant lui assurèrent une certaine renommée. Ce qui a aidé aussi est grâce au fait que la console était vendu en pack avec le jeu Tetris.
On pouvait relier 2 Game Boy ensemble grâce au câble Link ce qui signifie que la Game Boy fut la première à proposer le multijoueur en local. Evidemment, il fallait aussi que chaque console ait le même jeu. Certains pourront se souvenir de parties endiablées de Tetris à 2 ou bien d'une co-opération dans le jeu Double Dragon.
Les jeux pour Game Boy étaient vendus 200 à 250F (30 à 35€) ce qui était aussi raisonnable.
Plusieurs accessoires furent vendus pour la console. Le plus populaire fut le Light Max qui permettait de jouer quand la luminosité extérieure était faible, la console n'ayant pas d'écran rétro-éclairé.
La console a été de nombreuses fois remodelée pour être "avec son temps". Son écran est même passé du monochrome à la couleur en 1998 avec la Game Boy Color.
- Game Boy Pocket (1995)
- Game Boy Color (1998)
- Game Boy Advance (2001)
- Game Boy Advance SP (2003)
- Game Boy Micro (2005)
La seconde console a voir le jour fut la Lynx d'Atari le 11 octobre 1989 aux Etats-Unis. Ce n'est qu'en 1990 que les européens et les japonais la connaitront.

Comme on pourrait le croire, ce n'est pas Atari qui développa la console mais Epyx. Baptisée Portable Color Entertainment System (PCES), elle fut prête en 1987 et Atari acheta les droits de ce qui allait devenir la Lynx.
Avant de la commercialiser 2 ans plus tard, Atari modifia le haut parleur et supprima le stick qui se trouvait sur le pad.
Technologiquement, la Lynx était supérieure à la Game Boy. Elle proposait un écran couleur rétro-éclairé de 16 couleurs simultanées (sur une gamme de 4096). 8 joueurs pouvaient jouer simultanément grâce au Cable Com Lynx. La Lynx avait une particularité. Elle était réversible droitier/gaucher et pouvait proposer de jouer verticalement pour certains jeux (Gauntlet, Klax...). A contrario, elle était plus imposante que sa concurrente et consommait énormément en matière de ressources (2H30 avec 6 piles).
En 1991, la firme lance l'Atari Lynx II. La console et les cartouches de jeux sont relookées. La Lynx II possèdait des grips de prise en main, un écran de meilleur qualité et un système de veille qui permettait à la console de moins consommer d'énergie.

Malgré cela, la stratégie marketing d'Atari et le manque de titres porteurs eurent raison de son échec commercial. De plus, la Game Boy est bien ancrée sur le marché et une nouvelle console portable, la Game Gear, a de plus en plus de succès. En 1993, Atari stoppe définitivement la fabrication de la Lynx. Seuls 500 000 exemplaires furent vendus en 4 ans.
Dans les années 80, la grande bataille des constructeurs de consoles opposait Nintendo et Sega. Celle-ci, pour le moment dominait le marché avec la Megadrive. Mais Nintendo avait conquis le marché des consoles portables avec la Game Boy et cela ne plaisait pas à Sega.
Donc, le 6 octobre 1990 sort au Japon, la dernière née de la firme, la Game Gear (l'Europe en juin 1991).

Comme la Lynx d'Atari, elle propose un écran couleur rétro-éclairé sauf qu'ici, ce sont 32 couleurs simultanées (sur 4096) qui sont affichées au lieu de 16.
La ludothèque de la console (près de 250 jeux) est composée en grosse majorité de titres convertis de la Master System. En 1992, un accessoire utile était aussi vendu, le Master Gear Converter, qui permettait d'utiliser les cartouches Master System sur la portable. La ludothèque s'en trouve augmentée. Comme la Lynx, la Game Gear proposait aussi un mode multijoueur via un câble.

Master Gear Converter
Il était difficile de contrer la Game Boy. La Game Gear aurait pu y arriver. Mais elle accusait certains défauts importants comme la consommation de piles (6 piles AA R6), l'autonomie (3 ou 4h seulement), la fragilité du connecteur AC et surtout son prix (1290F à l'époque) qui était presque le double de celui de la Game Boy. De plus, la console était lourde et imposante.
Malgré le marketing très agressif de Sega ("If you're still playing a Game Boy, it's time to grow up" : si vous jouez encore sur Game Boy, il est temps de grandir), la console n'eut pas le succès escompté.
En 1997, Sega stoppe la production de la Game Gear et la Game Boy peut régner en paix pendant longtemps, jusqu'en 2004.

Durant les années 90, la suprématie de la Game Boy continuait. En parallèle de ça, quelques consoles ont vu le jour comme la PC-Engine GT, la Neo-Geo Pocket et le Virtual Boy (l'échec commercial le plus important pour Nintendo). Voici un chapitre les concernant malgré qu'aucune ne soit sortie officiellement en Europe.
Mise à part la Game Gear qui est sortie en 1990, la PC Engine GT est celle qui sera la première.

Cette console a été fabriqué par NEC (Nippon Electronic Company) et vu le jour au Japon en 1991. Elle fut aussi commercialisée aux Etats-Unis sous le nom de Turbo Express (ou Turbo GT). En France, il était possible de se la procurer mais uniquement en magasins spécialisés pour la "petite" somme de 3490F. C'est de là que vient son surnom de "Rolls des portables".
La PC Engine GT est en fait une mini PC Engine. D'ailleurs, elle est capable de jouer à tous les jeux de celle-ci.
Son écran n'était pas rétro-éclairé et affichait une 16 palettes de 16 couleurs (sur 512). Niveau consommation, comme la Game Gear, elle était gourmande et son autonomie n'était pas grande. Avec 6 piles AA R6, elle ne proposait que 3h d'utilisation. A côté de ça, si on n'utilisait pas la console pendant un certain temps, elle se mettait en veille.
Autre point négatif, son poids qui atteignait 435 g.
Malgré la supériorité de sa puissance par rapport aux autres concurrente, elle n'eut pas de succès aux pays où elle fut commercialisée. De plus, la Game Boy était bien moins onéreuse.
Le 21 juillet 1995 au Japon (21 août 1995 aux Etats-Unis), Nintendo lance une nouvelle console, le Virtual Boy.

Le Virtual Boy a été crée par le pères des Game & Watch et de la Game Boy, Gunpei Yokoi, en 1995. La console se présentait sous la forme d'un casque de réalité virtuelle ce qui est une innovation majeure.
Contrairement à son nom, les graphismes des jeux étaient faits de diodes rouges. Les jeux n'étaient pas en en 3D mais comme les 2 écrans étaient indépendants, on avait une impression de relief.
Le coût de développement des jeux étaient importants et ceux-ci étaient affichés en nuances de rouge (5 au total). Déjà cher, réaliser des jeux en couleurs aurait été encore plus important. De plus, ils n'étaient pas convaincants.
Porter un casque 3D, certains en ont fait peut-être l'expérience. Ce qui arrive fréquemment sont des nausées et maux de tête. Le Virtual Boy n'échappa pas à cette règle. La réalité virtuelle rendue par la console était bien perçue par le cerveau.
Malgré des atouts indéniables et une avance incroyable sur son temps, le Virtual Boy fut le plus gros échec commercial de l'histoire de Nintendo. Les ventes furent si décevantes que la console ne dépassa jamais les frontières du Japon et des Etats-Unis où elle fut vendue le 21 août 1995.
Seuls 19 jeux sont disponibles mais seulement 14 sont sortis aux Etats-Unis :
- 3D Tetris (USA)
- Galactic Pinball (Jap/USA)
- Golf (Jap/USA)
- Insmouse no Yakata (Jap)
- Jack Bros (Jap/USA)
- Mario Clash (Jap/USA)
- Mario's Tennis (Jap/USA)
- Nester's Funky Bowling (USA)
- Panic Bomber (Jap/USA)
- Red Alarm (Jap/USA)
- SD Gundam Dimension War (Jap)
- Space Invaders: Virtual Collection (Jap)
- Space Squash (Jap)
- Teleroboxer (Jap/USA)
- V-Tetris (Jap)
- Vertical Force (Jap/USA)
- Virtual Bowling Sport (Jap)
- Virtual Boy Wario Land (Jap/USA)
- Virtual Fishing (Jap)
- Virtual Lab (Jap)
- Virtual League Baseball (Jap/USA)
- Waterworld USA)

La Neo-Geo Pocket était déstinée uniquement pour les marchés japonais et hong-kongais. Techniquement, ce n'est pas franchement le top mais elle était tout de même supérieure à la Game Boy sortie 9 ans plus tôt. Elle disposait d'un écran monochrome qui n'était pas rétro-éclairé. Ses atouts résidaient dans sa taille, son poids et son autonomie qui atteignait 20h (pour rappel, la Game Boy tenait 30h). Son prix aussi était attractif (500F)
En 1999, aux vues des ventes insuffisantes, SNK arrête la production de la Neo-Geo Pocket. En mars de la même année, la firme sort une version améliorée, la Neo-Geo Pocket Color (aussi pour concurrencer la Game Boy Color sortie en 1998). 146 couleurs pouvaient être affichées à l'écran simultanément (sur une gamme de 4096). Si l'autonomie (déjà importante) passe à près de 40h (avec 2 piles AA R6), par contre, l'écran n'est toujours pas rétro-éclairé...
Enorme point positif, la Neo-Geo Pocket Color est entièrement compatible (sauf pour de rares exceptions) avec les jeux de sa soeur ainée.
Avec de tels atouts, la console était partie pour avoir du succès. Mais c'est sans compter le manque de communication de SNK avec les développeurs tiers. De plus, les joueurs, habitués à la Game Boy de Nintendo, attendaient impatiemment la sortie de la Game Boy Advance.
Seulement 2 millions d'exemplaires seront vendus. En 2000, SNK est racheté par Aruze, un fabricant japonais de pachinko (croisement entre un flipper et une machine à sous, très populaire au Japon) qui retira la console des marchés.
La Game Boy fut donc la reine pendant cette décennie. Mais une société lorgne sur le marché des portables. Déjà populaire grâce à sa console de salon, Sony n'attend qu'une chose : vous séduire.

Les années 2000 voient arriver un nombre important de consoles portables plus ou moins connues. Les plus célèbres d'entre elles sont la Nintendo DS et la PSP.
Pour le moment, c'est la Game Boy Color qui règne. Adulée par des millions de joueurs, il est difficile pour d'autres de se faire une place (nous l'avons vu dans le dernier chapitre). Quelques une tenteront leur chance mais ça, un chapitre y sera concerné.
Nous sommes en 2004. La Game Boy Advance et la Game Boy Advance SP continuent de séduire le public. Nintendo décide de lancer une nouvelle console portable et de la présenter en avril 2004 à l'E3. Ce sera la DS (DS pour Dual Screen ou Developper System).

Les grandes nouveautés par rapport aux consoles portables présentes ou passées est qu'il y a 2 écrans rétro-éclairés de 3 pouces dont l'un est tactile. Pour ce dernier, il faudra utiliser un stylet. L'innovation est majeure et les possibilités de jeux infinies.
Au niveau de la technique, la DS est comparable à une Nintendo 64. Elle possède aussi des atouts non négligeables pour une console portable : microphone, 2 hauts parleurs stéréos plus le reste.
Ce reste est pour le premier un Wi-Fi intégré d'une portée de 10 à 30 mètres ce qui permet de jouer en réseau aussi bien en local qu'en ligne (avant, il fallait un câble et ce n'était que pour le local...). 16 consoles peuvent se brancher simultanément.
Seconde chose, la console possédait 2 ports cartouche, un pour les jeux DS et un pour les jeux Game Baoy Advance. Les possesseurs de GBA pouvaient donc investir dans une nouvelle console sans risque de perdre la ludothèque de leur ancienne.
Pourtant, la console n'était pas exempt de défauts. L'écran supérieur se révèla trop fragile, le rétro-éclairage pas assez puissant et une peinture de mauvaise qualité qui fait qu'elle se raye facilement.
La firme du plombier commercialise la console en premier aux Etats-Unis et Canada le 21 novembre 2004. Le Japon suivra le 2 décembre, l'Australie le 24 février 2005, l'Europe le 11 mars 2005 et enfin, la Chine le 23 juillet 2005.
Son succès est immédiat. Pas seulement grâce aux écrans et la forme d'un Game & Watch qu'elle rappelle mais surtout grâce à son prix de 149€.
Les ventes décollent de façons spectaculaires. De plus, Noël approche.. En décembre 2005, 400 000 consoles sont vendues chaque semaine. A cette date, Nintendo déclare avoir écoulé 21 270 000 DS dans le monde ! Et cela ne faisait qu'un an qu'elle était dans les boutiques.
Le 2 mars 2006 au Japon (11 juin aux Etats-Unis), Nintendo relooke sa DS et propose la DS Lite. En Europe, elle débarque le 23 juin 2006 et est vendue au même prix que sa grande soeur, 149€.

La console est 41 % plus petite et 21 % plus légère que la DS originale. Nintendo a corrigé la plupart des défauts de la DS comme le rétro-éclairage.
Nouveau coup de fouet des ventes. Lors de la 3ème semaine de juillet 2006, 262 000 consoles sont vendues au Japon.
En août 2006, la DS passe la barre des 10 millions de consoles au Japon. C'est un record historique.
En janvier 2007, c'est au tour de l'Europe de passe le cap des 10 millions dont 3 millions en France.
En mai 2008, la DS Lite est présente dans le monde avec plus de 72 millions d'unités !
Le 1er novembre 2008 au Japon sort la DSi. L'Europe la verra le 3 avril 2009 et les Etats-Unis le 5 avril. Relookée une seconde fois, la DS se voit cette fois munies de 2 caméras, d'un lecteur de carte SD, d'un navigateur internet et d'un lecteur audio. La DSi a aussi la possibilité de télécharger des jeux via le DSWare en échange de "points DS ".
Plus légère de 12%, elle perd 2,6 mm d'épaisseur (137x 74,9x 18,9 mm pour 214 g). Ses écrans grandissent un peu et passent à 3,25 pouces. Mais elle perd également la rétrocompatibilité chère à de nombreux joueurs. Fini le port cartouche Game Boy Advance. De plus, de 149€, la console passe à 170€..

Cela n'empêche pas la console de continuer de s'écouler. Le 6 mars 2009, 100 millions d'unités sont vendues.
En décembre 2009, après 6 ans de commercialisation, la DS égalise la Game Boy à qui il lui avait fallu 21 ans pour atteindre 118 millions d'exemplaires.
Le 5 mars 2010, une nouvelle version voit le jour avec la DSi Xl (LL au Japon).

La console gagne en taille et en poids (161x91,4x 21,2 mm pour 314 g) mais ses deux écrans sont bien plus grands passant à 4,2 pouces. Son autonomie augmente par rapport à la DSi, soit entre 13h à 17h (en éclairage faible, de 13 à 19h pour la DS Lite et de de 9 à 14 h pour la DSi).
En mars 2010, 128890000 millions de DS (toutes générations incluses) ont trouvé preneur faisant d'elle la console la plus vendue de tous les temps.
Lors de l'E3 2010 à Los Angeles, Nintendo présente une nouvelle version de sa console fétiche, la 3DS.

Avec cette console, Nintendo innove une fois de plus en proposant des graphismes en 3D sans avoir recours à des lunettes.
L'écran supérieur non tactile revient à une taille de 3,5 pouces et c'est justement lui qui fournit les images en 3D. L'écran inférieur est de 3 pouces. D'autres nouveautés sont aussi au programme avec l'apparition d'un "slide-pad", sorte de stick analogique, d'un accéléromètre, d'un gyroscope, la rétrocompatibilité avec les jeux pour DS et DSi, et deux appareils VGA pouvant prendre des photos en 3D. La console a aussi une meilleure gestion du Wi-Fi, plus stable et qui faisait défaut aux anciennes versions.
Mais revenons quelques années en arrière. Exactement lors de l'E3 2003. Sony présente une console à la puisance comparable à la PlayStation. Mais il faudra 1 an, lors de l'édition 2004 de l'E3 pour voir la PlayStation Portable en réel.

Cette console a la particularité d'être la première à proposer un support disque laser appelé UMD (pour Universal Media Disc). Sorte de mini-dvd, ils ont une capacité de 1,8Go.

Le 12 décembre 2004, la PSP est commercialisé au Japon. Suivent les Etats-Unis le 24 mars 2005 et l'Europe le 1er septembre 2005.
Si technologiquement elle est identique à une PlayStation, esthétiquement, elle est d'une beauté insolente. Légère (280g) et ergonomique, elle possède en plus un écran LCD TFT de 4,3 pouces (11 cm) en 16/9ème garantissant 16,76 millions de couleurs. La qualité des graphismes est assurée par 2 processeurs graphiques et un moteur de rendu 3D. Elle a en outre la possibilité de lire des musiques et des vidéos et a un navigateur internet intégré. De ce fait, elle est considérée comme la première console portable multimédia. Son autonomie est respectable avec une durée d'utilisation de la batterie de 4 à 5h.
Mais ses débuts en terme de vente ne sont pas fabuleuses. La raison peut être dans la ludothèque de la console qui propose une grande majorité de portage de jeux PlayStation 2. Seulement 350 000 personnes acquièrent la PSP au Japon durant les 15 premiers jours de sa commercialisation (dans le même temps, la Nintendo DS avait atteint le million).
Durant le premier trimestre 2005, la tendance s'inverse et la PSP est devant la DS en nombre d'unités vendues. La guerre entre les 2 reines ne venait que de commencer.
Le hacking sur cette console est très présent avec ses codeurs vedettes. La possibilité de lancer des émulateurs et des homebrews (petits jeux fait maison) ne sont pas anodins de la réussite des ventes de la PSP. Ce hacking ne plait pas à Sony qui publiait régulièrement des correctifs de ses firmwares, le but étant surtout de boucher les failles du système qui permettait le hack.
Le 5 septembre 2007, Sony propose sur le marché une version relookée de sa console. Baptisée PSP Slim & Lite (ou PSP 2000), elle est plus légère de 33% et sa taille baisse de 14%. Elle sortira le 7 septembre au Japon et le 10 aux Etats-Unis.

La grande nouveauté de la console est la possibilité de pouvoir la brancher sur un TV. Plutôt ironique de la part d'une console portable...
Le port infra-rouge disparait, l'écran est amélioré, la batterie est diminuée ainsi que sa consommation. Avec ceci, côté look, elle voit ses bords s'arrondir.
La PSP Slim & Lite voit sa RAM passer à 64 Mo (32Mo sur le premier modèle), ce qui permet de diminuer les temps de chargement des jeux.
Le 14 octobre 2008 aux Etats-Unis (15 octobre 2008 pour l'Europe et le Japon), Sony lance la PSP Brite (ou PSP 3000). Peu de changements par rapport à la PSP Slim & Lite mise à part un écran de meilleure qualité qui dispose d'un temps de réponses 2 fois plus court. Les reflets sont éliminés et les bords de la console sont encore plus arrondis.
Sony a voulu contrer radicalement le hack sur cette console et l'a doté d'une carte mère inflashable. Les ventes continuent tout de même et la guerre entre la DSi et la PSP continue.

Lors de l'E3 2009, Sony présente au public une nouvelle version de la PSP. Celle-ci, nommée PSP Go sort mondialement le 1er octobre 2009.

Le relooking de la console est radical. L'écran est désormais coulissant mais se trouve plus petit (3,8 pouces). Les bouton de la console sont déplacés pour une meilleure prise en main. Plus légère, elle ne fait que 160g mais son autonomie ne diffère pas de ses grandes soeurs.
L'innovation vient sur la disparition totale du lecteur UMD. Si les autres consoles pouvaient s'échanger les jeux, il n'en est plus question dorénavant.
Pour les jeux, Sony se lance dans la dématérialisation et sa console peut accueillir 16Go de données téléchargés sur le PlayStation Network. Cette idée ne plait pas à tout le monde et notamment les revendeurs qui ne peuvent plus faire de bénéfices sur la vente des jeux (ceux-ci ne font aucun bénéfice sur la vente de consoles).
Si les PSP "classiques" se sont vendues en totalité à 52,9 millions d'exemplaires, il en est autre pour la PSP Go qui affiche des ventes décevantes malgré quelques jeux attendus comme Gran Turismo.
Néanmoins, en août 2010, 62 millions de PSP, tous modèles confondus, ont trouvé preneur dans le monde.

Voici venue la dernière partie de ce grand dossier sur l'histoire des consoles de jeux vidéo portables. Ici, nous allons découvrir des consoles qui n'ont jamais été commercialisées en France, voire en Europe. Certaines peuvent se trouver via des sites ou magasins spécialisés.
Vu la rareté de certaines consoles, vous comprendrez que leurs histoires risquent d'être plutôt courte. Le but est surtout de vous les faire connaitre.
En 1991 Epoch, connu pour avoir crée des consoles style Game & Watch, sort la Barcode Battler.

Le principe de la console était novateur. Il fallait que le joueur découpe des codes-barres sur ses achats et qu'il les passe dans le lecteur optique de la console. Avec ces codes-barres, vous aviez des points et le score s'affichait à l'écran. En fait, la console était surtout un système RPG au tour par tour. La Barcode Battler était vendue avec un petit livret d'aventure qui permettait de scénariser la suite de chiffres et de lettres représentant un ennemi.
La console aurait pu rencontrer du succès mais ses graphismes, sa faible autonomie et son prix élevé l'en ont empêché. Pourtant, les possibilités étaient infinies car il existe des milliards de codes-barres.
Il est possible de s'en procurer un exemplaire pour une dizaine d'euros via des sites de ventes.
En 1992 sort la Watara Supervision.

Cette console a été commercialisée afin de contrer les ventes de la Game Boy.
En 1993 apparait la Mega Duck (connue aussi sous le nom Cougar Boy). Cette console a été fabriquée par plusieurs compagnies (Creatonic, Videojet et Timlex).

Vendue au prix de 60€ avec un jeu 4 en 1 et des écouteurs stéréo, elle était plutôt lourde (249 grammes sans les piles) mais son autonomie était correcte (15 heures avec 4 piles AA).
37 jeux (?) ont été crées pour la Mega Duck. Il était possible de jouer à 2 grâce à un joystick externe.
Le 10 décembre 1995, Sega sort la Nomad aux Etats-Unis.

La console est en fait une version portable de la Sega Megadrive (Genesis aux USA). La Nomad fut un échec commercial pour Sega car elle était très lourde (440 grammes sans piles), avait une faible autonomie et était chère (180$).
Son seul atout était qu'il était possible de jouer jusqu'à 5 joueurs simultanément grâce à un adaptateur et des manettes de jeu. Pour ceci, il fallait la brancher sur un téléviseur.
En septembre 1997, Tiger commercialise la Game.com.

Bien avant la DS de Nintendo, elle avait un écran tactile et avait des fonctions de PDA. Elle pouvait se connecter à un service de courrier électronique via un PC. Les jeux étaient des cartouches.
La Game.com fut diffusée en très peu d'exemplaire.
En 1998, Tiger sort la Game.com Pocket Pro afin de relancer les ventes. Mais cela ne suffit pas.

En mars 1999, Bandaï lance au Japon la WonderSwan. Elle possède un écran monochrome qui aurait pu lui être préjudiciable mais elle possédait quelques atouts comme sa petite taille, sa grande autonomie (30 heuresavec 1 pile AA), son poids plume de 110 grammes et son prix de 40€.
En 2003, Tiger, non grisé par l'échec de la Game.com, sort la Game Trac.

Gros échec de cette console qui n'a eu qu'une vie éphémère dans le monde vidéoludique.
Le 4 mars 1999, sort la WonderSwan.

Si elle est de marque Bandaï, son créateur n'est autre que l'illustre Gunpei Yokoi, l'inventeur des Game & Watch et de la Game Boy. Cette console a été commercialisée après le décès de Yokoi survenu le 4 octobre 1997.
Malgré tout ce qui se dit, celui-ci n'avait pas quitté Nintendo suite à l'échec cuisant du Virtual Boy mais parce qu'il voulait fonder une société (qui sera Koto Laboratory) et ainsi retrouver l'ambiance de ses débuts chez Nintendo.
La WonderSwan a tout pour plaire : prix mini et consommation très sobre (1 seule pile LR6 pour plus de 30h de jeu !)
Elle rencontra du succès au pays du Soleil Levant se vendant à 3,5 millions d'unités et arrivant même en seconde position dans les charts de vente derrière la Game Boy.
Le 30 décembre 2000, toujours au Japon, est commercialisée une version couleur de la console, la WonderSwan Color.

Si son poids baisse de 10 grammes pour atteindre 100 grammes, son autonomie a baissé pour atteindre 20 heures (toujours avec une seule pile). Son écran LCD couleur de 2,8 pouces est capable d'afficher jusqu'à 4 096 couleurs.
Son prix reste très raisonnable pour 60€.
La WonderSwan Color rencontre un grand succès au Japon où elle prend jusqu'à 8% de parts de marché à Nintendo.
Puis en novembre 2002, Bandaï sort la SwanCrystal. Cette console est le nouveau nom de la WonderSwan Color. Mise à part ce changement, la grande différence réside dans l'écran qui est amélioré. Elle a ausi la capacité de rétrocompatibilité par rapport à ses soeurs ainées. Son autonomie est de 15 heures (avec 1 pile AA) et elle pèse 95 grammes.

En 2002 aux Etats-Unis et en Corée sort la Game Park 32 (GP32) de Game Park. Elle fut aussi commercialisée par Virgin Play dans quelques pays d'Europe comme l'Italie, l'Espagne et le Portugal.

La console a la grande particularité d'être totalement ouverte. Les développeurs peuvent ainsi créer leurs jeux et programmes. De ce fait, de très nombreux émulateurs et de jeux cultes (comme Doom) ont vu le jour sur la GP32.
D'une autonomie de 12 heures (avec 2 piles AA), elle avait un poids raisonnable de 223 grammes. Son écran TFT affichait 65 536 couleurs. Si ces caractéristiques étaient avantageuses, ce n'était pas le cas de la ludothèque qui était pauvre. Seuls 6 jeux ont été traduits en anglais.
Pourtant, la GP32 suscitait l'engouement des joueurs.
La société se scinde en deux. Game Park Inc et GamePark Hodings voient le jour et préparent chacune leur propore console : la GP2x et la XGP (eXtreme Game Player).
Game Park finit par déposer le bilan en 2006.
La XGP ne vit jamais le jour et ne resta qu'un concept. Elle était prévue pour 2006 et devait concurrencer la DS et la PSP. Bien supérieure à la DS, elle avait un écran de 4 pouces de 12 millions de couleurs. Elle pouvait recevoir le Wi-Fi et avait la capacité de se brancher sur un téléviseur.
La GP2x eut plus de chance et de succès. Elle sortit en novembre 2005.

La console possèdait un environnement Linux et donc très ouvert. Elle avait un lecteur audio et vidéo, pouvait visionner des images ou des photos ou bien des documents.
Comme la GP32, les développeurs pouvaient créer leurs propres jeux ou programmes. De très nombreux émulateurs ont été codés pour la machine. Contrairement à la GP32, la GP2x possédait une ludothèque fournie.
En octobre 2006, 30 000 GP2x ont été vendues.
La console, au fil du temps, a vu ses caractéristiques augmentées comme l'apparition d'un écran tactile (octobre 2007), le remplacement du stick par des touches directionnelles et un environnement multi-tâches (possibilité d'écouter de la musique tout en regardant des images).
Fin 2008, des rumeurs circulent suite à l'arrêt de la production de la console. En juillet 2008 apparait une photo de la relève, la GP2x Wiz.

Ce n'est que le 26 août 2008 que la société qui produit la console, Gamepark Holdings, annonce officiellement la sortie de la GP2x Wiz.
Plusieurs jeux sont prévus et la console aura toujours cette fonctionnalité d'être ouverte. La console est vendue au prix de 180$ le 1er mai 2009.
Le 7 octobre 2003, Nokia se lance dans le marché des consoles portables et sort la N-Gage. Bien que ce soit un téléphone, la N-Gage était principalement une console de jeux.

Tournée vers le multimédia, bien avant la PSP et la DS, elle était dotée d'un lecteur MP3, d'un tuner radio et pouvait grâce à des logiciels se connecter sur internet ou servir de GPS. Elle pouvait aussi se connecter sur la plate-forme de téléchargement de jeux Nokia. Son écran TFT de 4 096 couleurs était rétro-éclairé.
Quelques temps après, Nokia sort la N-Gage QD (QD pour Quality Design. Le tuner radio, le lecteur MP3 ainsi que le connecteur USB disparaissent. Pour transférer les données, il fallait utiliser le système Bluetooth.
L'écran est de meilleur qualité et l'autonomie est revue à la hausse.
60 jeux ont été édités pour la N-Gage. En 2006, Nokia arrête la production de la console qui s'est écoulée à 2 millions d'exemplaires.
Le 29 octobre 2004, Tiger Telematics lance la Gizmondo au Royaume-Uni.

La console avait les capacités d'appareil photo, de GPS, de lecteur audio-vidéo et de lecteur de cartes SD/MMC en plus d'être une console de jeu. Elle pouvait aussi se connecter sur internet. Console multimédia comme la PSP et la DS, elle est pourtant sorti avant ces dernières.
Elle était vendue sous 2 versions, l'une à 129€ et l'autre à 229€. Elle était dotée d'un écran TFT de 2,8 pouces affichant 65 536 couleurs.
La Gizmondo innove dans le format des jeux. Elle est la première console à les proposer en format carte SD.

En 2005, la Gizmondo fait son apparition discrète aux Etats-Unis. Mais le nombre de point de vente est faible (une dizaine) et le succès n'est pas au rendez-vous.
En septembre, Tiger tente de relancer les ventes en élaborant la Gizmondo Widescreen. La grande nouveauté est l'écran qui passe en 16/9ème.
Mais Gizmondo Europe est placé en liquidation judiciaire en janvier 2006 (scandale financier, dirigeants en prison..) et cette version ne verra jamais le jour.
Carl Freer, alors directeur de Gizmondo Europe, commercialise en mai 2008 une Gizmondo 2 et à noël de la même année, la fameuse Gizmondo Widescreen.
De nouvelles fonctions voient le jour (?) et un service Gizmondo Live apparait.
En 2009, en Chine, la société Dingoo Digital sort la Dingoo A320. Vendue 60€, c'est surtout une console multi-émulateurs.

Légère (110 grammes), son écran LCD de 2,8 pouces est capable d'afficher 16 millions de couleurs. Elle peut se brancher sur un télévision et a un lecteur audio-vidéo. De plus, elle est dotée d'un tuner FM, d'un lecteur Ebook et d'un lecteur d'images. Par contre, contrairement aux reines DS et PSP, elle ne peut avoir de services en ligne.
Quelques jeux originaux existent tels que 7 Days Salvation, Ultimate Drift, Dream Drift, Dingoo Snake, Amiba's Candy, Hell Striker ou Decollation Warrior.
L'histoire des consoles de jeux vidéos portables est bien loin d'être finie. D'autres consoles verront le jour. Les différentes qualités et caractéristiques seront sans cesse améliorées afin de procurer du plaisir aux millions de joueurs à travers la planète.

Ce dossier était depuis longtemps un projet. Il devait venir quelques mois après l'histoire des consoles de jeux vidéo de salon mais le temps m'en avait empêché. Mais maintenant il est là, bien présent.
Bien entendu, avec les futures arrivées de consoles, ce dossier sera mis à jour. En attendant, je tiens à vous remercier d'avoir lu ce dossier en entier.






