L'histoire des consoles de jeux vidéo de salon


Histoire des consoles de jeux vidéo de salon


Allgamers traite de toutes les consoles passées et il semblait donc justifié de réaliser un dossier qui retrace l'histoire des consoles de jeux vidéo de salon. L'aventure démarre dans les années 40 pour se finir (pour le moment) en 2011.

Attachez votre ceinture et accrochez-vous, je vous emmène dans le passé. C’est parti…

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Préface
I/ Avant les consoles de jeux
II/ 1ère génération : début de l'âge vidéoludique
III/ 2nd génération : apparition de la cartouche
IV/ Le krach du jeu vidéo de 1983
V/ Une nouvelle ère, les consoles 8 bits
VI/ La 4ème génération : les consoles 16 bits
VII/ La 5ème génération : les consoles 32/64 bits
VIII/ Dreamcast, XBox, Game Cube et PlayStation 2
IX/ L'ère des consoles XBox 360, Wii et PlayStation 3
Postface et remerciements

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Avant d’exposer l’histoire des consoles de jeux vidéo de salon, il faut savoir qu’elles sont référencées en génération. Et des générations, il y en a 7 pour le moment.
  • 1ère génération : 1972-1975
  • 2ème génération : 1976-1983
  • 3ème génération : 1983-1990
  • 4ème génération : ère des consoles 16 bits
  • 5ème génération : ère des consoles 32 et 64 bits
  • 6ème génération : ère des consoles Dreamcast, Game Cube, PlayStation 2 et XBox
  • 7ème génération : 2005- ? ère des consoles PlayStation 3, Wii et XBox 360
Les générations sont loin d’être terminées car d’autres consoles verront le jour dans quelques mois et années. A noter qu’en 1983, on assista à un véritable krach du jeu vidéo. Un chapitre entier est consacré à ce sujet.

Comment peut-on définir une console de jeux ?
L’architecture d'une console de jeu, portable ou de salon, est identique. Elle est constituée d'un microprocesseur, de mémoire vive et d’une carte graphique ainsi que des périphériques de contrôle et de manettes de jeu.
Je vous épargne le descriptif complet du principe de fonctionnement des consoles de jeux. En effet, pour le moment, c’est l’histoire qui nous intéresse.

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Et oui, bien avant l’Odyssey (que nous verrons plus tard), il existait des prémices de jeux vidéo. On ne pouvait pas dire qu'il s'agissait de consoles mais l’idée principale était bel et bien là.
Tout commença au début des années 50. Les systèmes informatiques se développent petit à petit. Le 1er ordinateur,l'ENIAC, crée en 1946, a tout juste 5 ans.

ENIAC

Le 25 janvier 1947, Thomas T. Jr. Goldsmith et Estle Ray Mann déposent un brevet pour un jeu réalisé avec des circuits analogiques sur un tube cathodique nommé Cathode Ray Tube Amusement Device ou CRT Amusement Device. Inspiré par les écrans radars de la Seconde Guerre Mondiale, le jeu est un simulateur de missile.
La vitesse et la trajectoire du missile était déterminée grâce à des potentiomètres mais les points se calculaient à la main.

En mars 1950, Claude Shannon conçoit un jeu d'échecs en utilisant un programme publié dans Philosophical Magazine.
En 1951, le 5 mai, la société Ferranti crée un ordinateur spécialement pour le jeu de Nim. Présenté au Festival of Britain, il s'agit du NIMROD. Des panneaux constitués de lumières étaient utilisés pour l'affichage.

La 1ère personne à avoir eu une idée véritablement vidéoludique fut Ralph Baer en 1951. Ingénieur de la société américaine Loral Electronics, il est chargé de créer la meilleure télévision du monde. Il a alors l’idée d’intégrer un module de jeu. Son employeur rejeta cette idée qui tomba dans l’oubli.

En 1952, Alexander S. Douglas de l’université de Cambridge (Angleterre) est le 1er à avoir réalisé un jeu vidéo sur un EDSAC.

EDSAC

Le jeu, appelé OXO, a été crée pour illustrer la thèse de Douglas sur les interactions homme-machine. Le jeu est un morpion dont l’un des joueurs est contrôlé par l’ordinateur.

En 1958, Willy Higinbotham crée un jeu vidéo appelé Tennis for Two afin de distraire les visiteurs du laboratoire de Brockhaven.

Tennis For Two Tennis For Two

Pour créer ce jeu, Willy Higinbotham relie un oscilloscope à un ordinateur. C’est un tennis simplifié où les joueurs doivent renvoyer la balle au dessus d’un filet grâce à des contrôleurs.

Entre 1959 et 1961, des programmes interactifs sont crées sur le TX-0, ordinateur expérimental du MIT. Mouse in the Maze et Tic-Tac-Toe permettent aux joueurs d'utiliser un crayon optique. Dans Mouse in the Maze, il fallait disposer les murs du labyrinthe ainsi que des points qui représenteraient les morceaux de fromage (pour certaines versions, il s'agissait de verres de Martini). Puis, la "souris" était lâchée et devait retrouver les morceaux (ou les verres).

Voici donc les débuts du jeu vidéo. Ce sont pour le moment des balbutiements mais les bases sont posées comme la console connectée au téléviseur, l’utilisation de l’I.A. comme adversaire et contrôleurs externes.
Il faudra néanmoins attendre plusieurs années pour que les consoles voient le jour car auparavant, les coûts et la complexité font que ce n’est ni commercial, ni pratique.

En 1962, un groupe d’étudiants du MIT (Massachusetts Institute of Technology, ou L'institut des Technologie du Massachusetts) programme un jeu appelé Spacewar sur un PDP-1.

Spacewar Spacewar

Bizarrement, le but n’était pas de créer un jeu mais d’utiliser les possibilités de l’ordinateur. Pour Spacewar, chaque joueur contrôlait un vaisseau capable de tirer des missiles. Des contrôleurs fabriqués spécialement pour cette occasion permettaient de manipuler le vaisseau. Au centre de l’écran, un trou noir créait un champ gravitationnel ce qui ajoutait un danger supplémentaire.

Ce jeu fut distribué avec les nouveaux ordinateurs de la société DECET s’échangea avec les débuts de l’Internet (oui, Internet est vieux aussi !).
A noter que Spacewar a couté 7 millions de dollars au MIT.

A partir de 1965, Ken Thompson créa un jeu appelé Space Travel. Il s’agit d’une simulation du système solaire. Coûtant 75$ à chaque fois qu’il était utilisé, il ne fut jamais commercialisé.
Petite anecdote. Ken Thompson décida de créer un nouveau système d'exploitation pour le faire tourner. Ce qui a donné naissance à Unix...

En 1966, Ralph Baer (oui, celui de 1951) créa un jeu vidéo très simple appelé Chase. Révolution, ce jeu pouvait être utilisé sur un téléviseur ordinaire! Ralph continua sur sa lancée et produisit en 1968 un prototype de console qui pouvait faire tourner plusieurs jeux. La console de jeu vidéo n'est plus très loin !

En 1970, les laboratoires Dell créent le jeu Darwin. Principe du jeu : il s’agit de bouts de codes informatiques auto-reproducteurs qui s’affrontent.

En 1971, Nolan Bushnell et Ted Dabney créent un jeu d’arcade payant basé sur Spacewar. Le jeu s’appelle Computer Space. La société Nutting Associates achète le jeu et fabrique 1.500 bornes d’arcades.

Computer Space

Mais voici que la 1ère génération de consoles de jeu arrive. Et là commence vraiment notre voyage dans le temps.

Nous sommes en 1972. Nolan Bushnell, auteur de Computer Space et employé chez Nutting Associates, crée l’entreprise Atari. Il développe le 1er jeu vidéo à succès : Pong. Ai-je besoin de vous rappeler son principe ? Non. Une image vous fera mieux saisir ce jeu mythique.

Pong

Le jeu est très simple au niveau programmation et il n’y a pas d’adversaire géré par l’ordinateur. Il faut donc jouer à 2 sur Pong. 19.000 machines sont vendues et c’est le début de la commercialisation des bornes d’arcade.

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Portant le nom de code Brown Box, la toute première console de jeu vidéo naît également en 1972. Elle s'appellera finalement Magnavox Odyssey et sera plus connue sous le nom de l’Odyssey. Basée sur les travaux de 1968 de Ralph Baer (encore lui), ses composants sont analogiques et la console ne fut pas un succès. Plusieurs compagnies, dont Atari, durent payer des frais d’autorisation afin de proposer des produits similaires.

Magnavox Odyssey Publicité Magnavox Odyssey

Tout démarre donc réellement avec la version commercialisée de Pong qui s’est écoulée tout de même à 13 millions d’exemplaires !! Le jeu est si populaire que des clones apparaissent comme le Coleco Telstar (Coleco pour Connecticut Leather Compagny).

Coleco Telstar

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Les jeux des premières consoles étaient codés directement dans les composants électroniques. Ce qui fait qu’un autre jeu non prévu au départ, ne pouvait pas fonctionner sans changer complètement la machine. D’où l’idée de jeu en cartouche.

Les jeux sont inscrits sur des puces qui sont à l’intérieur de cartouche en plastique et ils s’insèrent dans un port prévu sur la console. Mais quelle est donc la console qui a été la première dans ce domaine ?

Il s’agit de la Fairchild Channel F (ou VES pour Video Entertainment System) créée par Fairchild Semiconductor en 1976.

Fairchild Channel F

En 1978, Fairchild renomme sa console Fairchild Channel F. La console est vendue 169$95 de l’époque. 21 cartouches furent réalisées et vendues au prix de 19$95.

Atari sort en octobre 1977 sa VCS (Video Computer System). Mais son histoire fut légèrement mouvementée.

Atari 2600

En effet, en juin 1976, un droit a été accordé à Magnavox sur tout nouveau matériel présenté dans l'année par la société de Nolan Bushnell. Du coup, impossible de construire une console signée Atari.
Voulant avoir leur propre machine, Atari confia à Al Alcorn de s'occuper du projet qui sera nommé Stella. Le prototype final fut assemblé par Cyan Engineering en 3 mois et pour moins de 500$.
Evidemment, la console ne fut présentée qu'au CES de 1977. Par la suite, elle prendra le nom d'Atari 2600.

Prototype Atari 2600

Cette console devient très populaire avec ses 9 jeux sortis pendant les vacances. Elle fut commercialisée pendant 14 ans et 30 millions d'unités furent vendues.
Malheureusement, Atari ne rémunère pas assez bien ses employés et des programmeurs quittent la firme afin de créer Activision en 1979. Mais ceci est une autre histoire.

En 1978, Magnavox lance Odyssey² aux USA et au Canada. En Europe, ce sera Philips qui lancera cette même console sous le nom de Philips G7000 (elle est connue aussi sous le nom de Videopac). Cette console, qui utilise aussi des cartouches n’a pas eu le même succès que l’Atari 2600, s'est quand même écoulée à plusieurs millions d’exemplaires entre 1978 et 1983.

Philips Videopac

En 1980 arrive l’Intellivision de Mattel. La console propose des registres de 16 bits alors que ses concurrentes n’en proposent que 8. Les graphismes, comparés à l’Atari 2600, sont supérieurs. L’Intellivision était vendue 299$ aux USA en 1980...

Mattel Intellivision

La console fut vendue à 175.000 exemplaires la 1ère année. De ce fait, le nombre de jeux proposés passe à 19. Tous les jeux étaient développés par des sociétés tierces, ce qui signifie extérieures à Mattel.
Mais vu les bénéfices engrangés par les ventes, Mattel créa son propre groupe de développement. Les programmeurs étaient connus sous le nom de Blue Sky Rangers.
Développée par Smith Engineering et distribuée par General Consumer Electric (puis par MB), la Vectrex est une console unique dans son genre. En effet, elle est la seule à proposer des images vectorielles. De plus, elle ne se branchait pas sur un téléviseur contrairement à ses concurrentes car elle avait son propre moniteur monochrome noir et blanc (équivalent aux couleurs de la 1ère Game Boy).

MB Vectrex

Avec un tel moniteur, il fallait bien des touches de couleurs… Les jeux de la Vectrex étaient fournis avec un filtre en plastique coloré, un overlay, qui devait être placé devant l’écran.

En 1978, au sein de la société Coleco, la même qui a vendu le Telstar, Mel Gershman développe une nouvelle console dont le nom de code est Colecovision. En 1982, elle est commercialisée et garde son nom.
La console, plus puissante que ses concurrentes, est proposée à 199$ aux Etats-Unis. Les ventes décollent. A sa sortie, 12 titres étaient disponibles avec 10 titres prévus ultérieurement. Pas moins de 170 jeux différents furent crées pour la Colecovision. La grosse majorité était des conversions de jeux d’arcade.

CBS Colecovision

Coleco sortit par la suite un module qui rendait la console compatible avec l’Atari 2600 ce qui inévitablement lui donnait le catalogue de jeux le plus important de l’époque. Immanquablement, Atari poursuivit Coleco en justice pour ce module.

En 1982, 500.000 consoles furent vendues. Si Atari s’est fait connaitre grâce à Space Invaders, Colecovision était la 1ère console à posséder Donkey Kong. Pour ce faire, la société Coleco racheta les droits de Donkey Kong pour 250.000$.
En 1983, La société Coleco développa et vendit un autre module, le Coleco Adam qui transformait la console en un véritable ordinateur. Etant donné son prix, 7.800F et le fait qu'il était rempli de bugs, le Coleco Adam ne se vendit qu'à 100 000 exemplaires sur 400.000 précommandes. Un véritable échec. De plus, le krach du jeu vidéo de 1983 affole la société qui stoppe la production de la Colecovision en 1985 après en avoir vendu 6 millions d'exemplaires.

En 1982 sortit aussi l’Atari 5200 SuperSystem. Mais moins puissante et vendue plus chère que ses concurrentes (Intellivision et Colecovision), elle ne fut pas un grand succès.

Atari 5200

L’Atari 5200 était surtout un Atari 400 sans clavier (l’Atari 400 était un ordinateur 8 bits). Pourtant l’Atari 5200 possédait de sérieuses améliorations avec entre autres, un joystick muni d’un manche analogique et des touches de fonctions, la possibilité du tir automatique et 4 ports de joystick.

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Nous sommes en fin d’année 1983. Une période noire du jeu vidéo arrive. Il s’agit d’un krach. De nombreux constructeurs et d’entreprises liés à ce marché font faillite. Beaucoup de titres étaient prévus mais sont annulés. Seuls un petit nombre voient le jour. Ce krach durera près de 3 ans jusqu’à la sortie de la NES et notamment de Super Mario Bros.

Pourquoi ce krach, cette crise ? En effet, l’industrie des consoles et des jeux vidéo étaient en plein essor…
La cause principale est le consignement des jeux vidéo. Si un titre se vend mal, il est réexpédié à l’éditeur en échange d’argent et de nouveaux titres. Si il n’y a pas de nouveaux titres, les mêmes jeux sont réexpédiés jusqu’à écoulement du stock.

Une autre raison est l’inondation du marché. En effet, les consoles et jeux vidéo ont connu une croissance et une évolution fulgurante. Les recettes, évidemment, en découlaient.
Mais un effet pervers se met en place. Vu que le marché évolue, des centaines d’entreprise se mettent à produire des jeux en espérant avoir des gains en rapport avec la quantité de jeux produits. Or, trop de jeux, tue le jeu. Le public se lasse mais les entreprises continuent tout de même à produire à la même cadence. De plus, les titres se ressemblent. Si un jeu rencontre du succès, des clones sont produits.

Enfin, une dernière raison explique ce phénomène de krach. Il s’agit du boom des ordinateurs personnels (Personnel Computer = PC). Jusqu’au début des années 80, les ordinateurs étaient vendus uniquement dans les magasins spécialisés. Puis, les prix baissent et les ordinateurs peuvent se brancher sur un simple téléviseur. De plus, ces PC proposent graphismes en couleurs et son de meilleures qualités. Sans compter que les ordinateurs avaient de la mémoire.
En plus de jeux plus aboutis, on pouvait effectuer des traitements de texte et aussi faire ses comptes.
Les jeux étaient en cassette et donc pouvaient être copiés. Du fait, le piratage était né. On ne pouvait pas copier un jeu qui était sur support cartouche ou module Rom.

Le krach du jeu vidéo a eu des conséquences. La première fut de donner au Japon la place du leader sur le marché à la suite de cette crise. La seconde concerne l’instauration de règles strictes sur le développement des jeux (copyright entre autre).

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Cette période est souvent considérée comme la première génération de consoles modernes. Voici donc l’époque des consoles 8 bits avec des consoles que nous connaissons bien. Dorénavant, chaque console sera traitée indépendamment afin de connaître son histoire. L’ordre chronologique concerne uniquement la première date de sortie de la console.

Le 15 juillet 1983, apparaît, au Japon, la première console 8 bits. Son nom ? Famicom (Family Computer). Vite devenue populaire au pays du Soleil Levant, elle domine très rapidement le marché grâce à des accords obligeant les développeurs à ne pas adapter leurs jeux sur d’autres supports. Renommée NES (Nintendo Entertainment System), ce n'est que le 18 octobre 1985 qu'elle est commercialisée aux USA et entre juin 1986 et 1987 (selon les pays; septembre 1987 pour la France et le Royaume-Uni) qu'elle arrive en Europe.

Nintendo NES Famicom

Voici son histoire…
Jusqu’ici, Nintendo produisait des jeux d’arcades et les fameux Game and Watch. Puis il leur vient l’idée d’une console de salon à cartouches interchangeables. Le projet est confié à Masayuki Uemura, alors responsable du secteur Recherche & Développement n°2 (R&D2).
La conception débuta en 1981 sous le nom de code Gamecom (Game Computer). Par la suite, ce nom changera pour devenir Young Computer. La volonté de Nintendo est claire : faire une console qui ait des performances telles qu’aucun concurrent ne pourrait ni le copier ni l’égaler pendant quelques temps (certains disent 1 ans, d'autres 3 ans). Objectif supplémentaire, la console devra coûter moins de 10.000¥ (environ 80€).
Deux ans de travail seront nécessaires à sa réalisation. La NES sort donc au Japon le 15 juillet 1983 au prix de 14.800¥. Bien que l'objectif de 10.000¥ ne soit pas réalisé, Hiroshi Yamauchi, le président de Nintendo, est satisfait d'autant plus qu'elle est la moins chère du marché.
A sa sortie, la NES est accompagnée de 3 portages de jeux d'arcade : Donkey Kong, Donkey Kong Jr et Popeye.

Les débuts de la NES sont difficiles. On critique son manque de fiabilité et ses ralentissements. Une nouvelle édition voit le jour avec une nouvelle carte mère. Ses ventes décollent d'un seul coup. 500 000 unités sont vendues en 2 mois. Vu le succès, Nintendo se tourne vers un nouvel objectif : la conquête du marché américain.

Pour ce faire, Nintendo fait appel à Atari pour distribuer la console. Les négociations débutent, notamment pour la renommer Nintendo Advanced Video Gaming System. Atari refuse et décide de se concentrer sur sa prochaine console, l’Atari 7800.
Pour le lancement aux USA, Nintendo décide d’y ajouter un clavier, un enregistreur de cassette, une manette sans fil et une cartouche spéciale appelée BASIC.
Renommée Nintendo Enhanced Video System, elle subit un échec. En 1985, Nintendo présente la console au CES (eh oui !). Au Consumer Electronics Show, elle est présentée sous un nouveau nom : Nintendo Entertainment System. Grâce à cela, elle devient aussi populaire qu’au Japon. Lors de son lancement, 18 titres sortent en même temps que la console !!

62 millions de consoles et 500 millions de jeux furent vendues durant la carrière de la NES ce qui la rend la console la plus populaire de l’histoire du jeu vidéo après la PlayStation. En 1993, Nintendo soutient encore la NES et une nouvelle version voit même le jour. Il s’agit de l’AV Family Computer (AV Famicom au Japon et NES 2 aux USA). Mais les ventes déclinent notamment à cause des consoles 16 bits et de l’absence de nouveaux jeux. La production de la NES est arrêtée en 2003 au Japon (1995 aux USA). Il faut noter que le catalogue de titres de la NES contient pas moins de 1.252 jeux tous continents confondus! Super Mario Bros est le jeu qui s’est le plus vendu.

Une concurrente sérieuse naît en 1985. Il s’agit de la Sega Master System. Mais avant la SMS, apparaît une autre console au Japon. Elle porte un nom assez barbare : SG-1000 Mark III. La console a même une mascotte : Alex Kidd.

SG 1000 Mark 3

Redessinée, elle est vendue aux USA en 1986 sous un autre nom, la Sega Master System au prix de 200$. Malgré de meilleures performances, elle ne connu pas le même succès que la NES vendue un an plus tôt. Evidemment, le catalogue de la NES était déjà assez conséquent ce qui explique aussi les ventes de la Master System. En quatre mois, la SMS fut vendue à 125.000 exemplaires contre 2.000.000 de NES !!!

Sega Master System

En 1990, elle subit un lifting. Le bouton "reset" disparaît, elle est plus compacte et il n’y a plus de port acceptant les cartouches au format carte de crédit (en plus épais). Mais en 1992, la console ne se vend plus. La production cesse. Néanmoins, elle continua d’être sur les marchés européens (ceux où il n’y avait pas la NES) jusqu’en 1996, date à laquelle Sega se tourne sur la Saturn.

La liste des consoles 8 bits comprend aussi l'Atari 7800 ProSystem.

Atari 7800

Plus puissante que l’Atari 5200, elle possède un atout de taille. Les jeux de l’Atari 2600 sont compatibles. Grâce à cette rétrocompatibilité, l’Atari 7800 possède un catalogue de jeux conséquent (une centaine).
Mais son arrivée tardive par rapport à la NES ne lui fait pas connaître le succès espéré. De plus, le président Jack Tramiel (fondateur aussi de Commodore international) ne pense pas que les consoles de jeux vidéo ont de l’avenir. Il se concentre alors plus sur le futur ordinateur Atari ST. Il aura beau changer d’avis quelques temps après, il est trop tard. La NES domine le marché. L’Atari 7800 apparaît en 1991 en France au prix de 690F (109€). Proposée comme la console du débutant, elle ne connut aucun succès.

Autre console qui n'eut pas de succès, l'Amstrad GX-4000.

Amstrad GX-4000

1990. Cela fait 5 ans qu'Amstrad domine le marché européen avec ses micros, les fameux CPC. Mais en ce début de décennie, l'ère est aux 16 bits et les machines d'Amstrad accusent leur vieillesse. Roland Perry, le concepteur des CPC de la firme anglaise décide de sortir une nouvelle gamme ainsi qu'une nouveauté, une console de jeux vidéo de salon nommée GX-4000.

L'architecture hardware est basée sur celle des CPC, le design, lui, est futuriste. La console est supérieure technologiquement face à la NES. Présentée à la presse en août 1990, sa commercialisation est prévue pour septembre au prix de 990F (150€) ce qui la place dans les prix d'une NES ou d'une Master System, bien plus anciennes. Dans la boite, la console est vendue avec le jeu Burnin' Rubber (une course automobile). Le jeu n'est pas formidable et ne montre pas les possibilités de la console mais 20 autres jeux sont prévus pour la fin de l'année 1990.

200 millions de francs sont investis pour la publicité. Amstrad vise principalement 4 pays européens : l'Italie, l'Angleterre, l'Espagne et bien entendu, la France. Le contexte est difficile car Nintendo, avec sa NES, est le leader dans les consoles de jeux.

Le constat est sans appel. Environ 13.000 consoles sont vendues en 6 mois. Et malgré une baisse de prix (690F soit 105€), cela ne suffira pas. 150.000 GX-4000 auront trouvé preneur dont 40.000 en France.
Ce sera la fin pour Amstrad qui se focalisera par la suite sur les chaines hi-fi et les paraboles.

Il faut ajouter une console à celles-là. On ne peut pas dire que c’est une nouvelle console. Il s’agit de l’Atari 2600 qui, en 1986 subit un coup de jeune. Renommée Atari 2600 Jr, elle est plus légère et propose plus de couleurs. La carrière de l’Atari 2600 prit fin en 1989.

Atari 2600 Junior

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L’ère des consoles vidéo est surtout marquée par la rivalité Nintendo/Sega avec la Super Nintendo et la Megadrive.

La Megadrive, connue aussi sous le nom de Sega Genesis, est sortie le 29 octobre 1988 au Japon, le 14 août 1989 aux Etats-Unis (New York et Los Angeles ; la sortie nationale américaine est le 15 septembre 1989) et en 1990 en Europe. La toute première fois, Sega lui donna le nom de MK-1601 mais Megadrive fut retenue. Le nom Genesis ne fut utilisé que pour l’Amérique du Nord.

Sega Megadrive

La sortie européenne a commencé par l’Angleterre le 30 novembre 1990. Si elle a eu du mal à s’imposer au Japon, ce n’est pas le cas en Europe où elle reçue un bon accueil.
Ce qui aidera également la Megadrive est que les jeux, n’étant pas zonés, les joueurs européens pouvaient jouer en avant-première à des jeux qui étaient sortis aux USA bien que le format des cartouches soit différent.

Ce qui boosta la Megadrive fut un petit personnage que nous connaissons bien. Il s’agit de Sonic. Quand, en 1991, Sega sort Sonic the Hedgehog, c’est une révolution. Grâce à cette mascotte, Sega réinvente le jeu de plates-formes. Si, avant, les jeux de ce type étaient lents et le personnage mourrait dès qu’il était touché, ce n’est pas le cas du hérisson bleu très rapide et téméraire. Sonic the Hedgehog s’est vendu à 4,34 millions d’exemplaires (hors packs et version Master System et Game Gear).

Voulant profiter du succès de la Megadrive, Sega lance en 1991, le Mega CD, concurrent de la PC Engine. Malheureusement, avec 6 millions de Mega CD vendu, c’est un semi échec.
Fin 1994, Sega lance une extension 32 bits pour la Megadrive, le 32X, apportant au passage, la 3D. Echec une nouvelle fois car les joueurs se tournaient vers les consoles véritablement en 32 bits.

Sega Mega CD Sega 32X

En 1992, Sega lance la Megadrive 2, alternative économique.

Sega Megadrive 2

La Megadrive fut vendue jusqu’en 1998 en Europe. Pendant sa décennie de vie, 39,7 millions d’exemplaires fut écoulés et son catalogue ludique se porte à environ 700 jeux.

Face à cette concurrente, Nintendo sort le 21 novembre 1990 la Super Famicom. Elle verra ensuite le jour avec un autre look aux USA et rebaptisée Super NES le 13 août 1991. L’Europe ne connaîtra la Super Nintendo que le 11 avril 1992 mais avec son design japonais.

Super Famicom et Super Nintendo
1 - Super Famicom (SNES japonaise), 2 - Super Nintendo européenne, 3 - Super Nintendo américaine

On peut affirmer que la Super Nintendo fut un succès. 49 millions de consoles et 377 millions de jeux, sur un catalogue de 700 titres, furent vendus malgré sa sortie tardive.
Présentée comme une prouesse technologique, elle ne sort pas avec un extraordinaire catalogue de jeu. Seulement Super Mario World et F-Zero.
Mais le catalogue de jeux s’étoffe et, surtout, des titres mythiques verront le jour sur cette console : Street Fighter 2, Zelda, Secret of Mana sans oublier Final Fantasy 4 à 6.
En 1995, face aux consoles 32 bits, la console perd du terrain. Une Super Nintendo Jr verra même le jour en 1998 aux USA et au Japon. En 2000, Fire Emblem 5 : Thracia 776 est le dernier jeu à avoir été produit pour la Super Nintendo.

De nombreux accessoires furent crées pour la super Nintendo. Parmi les plus connus, on peut citer :
- Le Super Scope, utilisé comme un bazooka
- Le Super Game Boy, qui permettait de jouer aux jeux Game Boy sur la Super NES
- Le Super Advantage, qui était une manette spécialement conçue pour les jeux d’arcade

Accessoires Super Nintendo
1 - Super Scope, 2 - Super Game Boy, 3 - Super Advantage

Il faut ajouter aussi un accessoire que seul le Japon a connu. Il s’agit du Satellaview qui, clipsé sous la console, permettait de télécharger des jeux grâce aux signaux TV de la chaîne japonaise St GIGA. Les jeux étaient enregistrables sur cartouches vierges et téléchargeable par épisode.

SNES Satellaview

Un lecteur de CD-Rom devait voir le jour grâce à la collaboration de Sony et de Philips. Nommé Super Nintendo Play Station, il fut abandonné pour cause de différents entre Sony et Philips. Sony conservera son projet et sortira plus tard, une console à part entière.
Philips sortit de son côté un module CD nommé CD-i. Grâce à la licence d’utilisation de personnages de l’univers Nintendo, 3 épisodes de Zelda virent le jour sur ce support. Mais Nintendo ne supporta pas officiellement ces jeux.

D'autres consoles virent le jour au milieu de cette guerre entre les 2 géants Sega et Nintendo.
SNK sort le 26 avril 1990, au Japon, la console la plus chère du moment. En effet, pour la modique somme de 2.800F (435€), vous pouviez acquérir une Neo-Geo (appelée aussi Neo-Geo AES pour Advanced Entertainment System). Elle fut même la première console à être disponible en location. Aucun jeu n'étant en vente à sa sortie, il fallait les louer. Mais par la suite, on pouvait se les procurer entre 1.200 à 2.000F (220 à 300€). Ceci expliquait le surnom de la Neo-Geo par "Rolls Royce des consoles".

SNK Neo-Geo AES

En juin 1991, au CES est présentée la Philips CD-i (i pour Interactive), un appareil multimédia bien à part. Revenons quelques années en arrière pour comprendre cette machine.

Philips CD-i

Dans les années 80, la mode est aux standards comme le MSX. En 1986, conjointement entre Philips, Sony et Matsushita, un projet débute, le New Media System.
Le but est de mettre sur le marché un appareil qui ferait aussi bien console de jeux que lecteur de musiques, de films ou de photos.
Il faudra attendre le 3 décembre 1991 pour que le Philips CD-i soit commercialisé aux Etats-Unis pour 700$. Courant 1992, le Royaume-Uni fait sa connaissance. Le 1er septembre 1992, le CD-i débarque en France sous trois modèles : le 205 à 4990F (761€), le 220 à 5990F (913€) et le 310. Puis, c'est au tour d'autres pays européens.

Mais la sauce ne prend pas notamment à cause du prix et le fait que le Philips CD-i passe pour une console de jeux et non un appareil multimédia. En 1998, Philips arrête les frais et la console est abandonnée. Environ 570.000 Philips CD-i auront été vendus.
Philips se rattrapera plus tard en signant un accord avec Nintendo. Mais ceci est pour la prochaine génération de console.

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La 5ème génération de consoles de jeux vidéo est surtout marquée par 3 consoles : la PlayStation, la Saturn et la Nintendo 64. C’est la PlayStation qui remportera le plus de succès.

Ce qui caractérise les consoles de 5ème génération, c’est le passage à la 3D pour les jeux avec, par exemple, Tomb Raider. Mais les joueurs des anciennes consoles critiquent la 3D. Bientôt, on voit apparaître deux catégories de gamers : les new school et les old school. L’ancienne génération critique notamment le manque de qualité au niveau du gameplay au profit des graphismes.

La toute première console à être qualifiée de 32 bits est la FM Towns Marty de Fujitsu, société surtout connue pour ses PC. D'ailleurs, l'architecture de la machine est largement inspirée de l'ordinateur FM Towns, ce qui explique également son nom et le fait qu'elle possède un lecteur de disquette.
Commercialisée le 20 février 1993 pour 98 0000¥ exclusivement au Japon, on connait peu de choses sur elle.

FM Towns Marty

En 1994, une nouvelle version, appelée FM Towns Marty 2, voit le jour. Côté technique, la seconde mouture recèle toujours un processeur 386 mais avec une vitesse accrue, lui conférant plus de puissance, le tout pour un prix plus bas (66 000¥). Aussi, la FM Towns Marty 2 pouvait se connecter à internet.

Bien que la FM Towns Marty, et sa suivante, aient des qualités graphiques et sonores indéniables, leur permettant d'accueillir des conversions de titres arcade, elles n'ont pas eu le succès espéré, sans doute à cause du peu de distributeurs

Mais revenons en 1991, où Trip Hawkins, le fondateur d'Electronics Arts, crée la société 3DO (Three Dimensional Objects). Son objectif est simple : créer un standard pour les jeux vidéo et vendre la licence à de nombreux constructeurs. Avec Dave Needle et Robert J. Mical, il met au point ce qui sera la 3DO Interactive Multiplayer.

La console est commercialisée aux Etats-Unis le 4 octobre 1993 et au Japon le 20 mars 1994 (date inconnue pour l'Europe) mais c'est un échec dû à un marketing très faible et à un prix de vente de 700$, bien au dessus de ses concurrentes. Seulement 1,3 million d’exemplaires furent vendus pendant les 3 ans de sa commercialisation mais son catalogue, qui brasse aussi bien des jeux que des CD-Rom éducatif est très conséquent.

Panasonic 3DO

Il n’y a pas que la 3DO Interactive qui ne connut pas le succès. On peut signaler 2 autres consoles qui ne trouvèrent pas leur public.
Tout d’abord, en septembre 1993, sort l’Amiga CD32. Elle fut vendue uniquement aux USA au prix de 400$. La console bénéficiait d’accessoires assez divers mais qui rappellent un pc : souris, clavier et lecteur de disquette.

Amiga CD32

Le 18 novembre 1993, Atari lance son Atari Jaguar aux USA au prix de 250$. La console, bien qu'elle ait un processeur 16/32 bits, elle est qualifiée de console 64 bits, ceci grâce à l'un de ses processeurs graphiques. Pourtant supérieure à ses concurrentes, ce fut un gros échec commercial car seulement 250.000 exemplaires furent écoulés !!!

Atari Jaguar

La première console de cette nouvelle génération à avoir du succès est une console 32 bits, la Saturn.

Sega Saturn

Sortie le 22 novembre 1994 au Japon, le 11 mai 1995 en Amérique du nord et le 8 juillet 1995 en Europe, c’est un véritable succès. A Noël 1994, 500.000 exemplaires sont écoulés. Ce qui fait la force de cette console est sa suprématie dans le 2D grâce à ses capacités graphiques et sonores. Par contre la 3D faisait défaut sur cette console.
Elle arrive en juillet 1995 en Europe avec un jeu mythique : Virtua Fighter, jeu de combat en 3D. Le prix proposé alors à la vente est de l’ordre de 3.299F, soit environ 500€. Mais face à la console de Sony, le combat est perdu. La PlayStation était vendue 300€. La Saturn perd vite du terrain face à la concurrente de Sony.

Pour contrer Sony, Sega baisse le prix de sa console et sort aussi Virtua Fighter 2 et Sega Rally (entre autre). Mais la puissance du marketing de Sony est bien plus forte.
En 1997, sort Final Fantasy 7 sur PlayStation ce qui a pour effet de faire vendre plus de consoles Sony. Immanquablement, Sega et sa Saturn chute au Japon.
Le dernier jeu sorti sur Sega Saturn a eu lieu en décembre 2000. 10 millions d’exemplaires de la Saturn furent vendus et le catalogue porte sur environ 290 titres.

Le 3 décembre 1994 sort une console qui sera considérée comme mythique pour beaucoup de gamers. Oui, il s'agit bien de la PlayStation de Sony.

Sony PlayStation 1

L’histoire de la PlayStation remonte en 1986. Nintendo travaillait sur le support des disquettes pour sa NES mais se heurtait à des problèmes, notamment à cause de la nature magnétique du support. En effet, on pouvait effacer assez facilement une disquette et du coup, la durabilité s’en trouvait affectée. Sans parler du piratage.
C’est pourquoi les projets des CD-Rom intéressaient Nintendo. La firme demanda donc à Sony et à Philips d’élaborer un module pour CD-Rom appelé SNES-CD. Sony baptisa son projet Super Disc et un accord fut signé entre les différentes parties.
Parallèlement, Sony travailla aussi sur une console qu’elle sortirait sous son propre nom. Cette console se voulait compatible avec la Super Nintendo ce qui permettrait de jouer simultanément sur cartouche et sur CD-Rom et introduirait Sony dans le mode du jeu vidéo.

En 1989, le SNES-CD allait être annoncé au Consumer Electronics Show. Mais il fut découvert par Nintendo que l’accord signé accordait à Sony la possession de tous les jeux qui sortiraient sur ce nouveau support. Le président de Nintendo de l’époque, Howard Lincoln, annonça au CES que Nintendo était en accord avec Philips et que le travail avec Sony allait être abandonné.

Sony décida alors de développer seule les travaux qu’elle avait réalisés en commun avec Nintendo afin de créer une console sous son nom. Bataille juridique entre Nintendo et Sony au sujet du nom de la console. En effet, le nom PlayStation était possédé par Nintendo. Nintendo perd le procès et en octobre 1991, un premier modèle fut révélé avec, en théorie, seulement 200 exemplaires produits.

En 1992, Nintendo et Sony trouvent un accord afin que la connectique de la Sony PlayStation puisse bénéficier des jeux Super Nintendo. Sony vit néanmoins que la Super Nintendo arrivait à la fin de sa carrière et qu’une nouvelle génération émergeait.
En 1993, la PlayStation fut renouvelée pour être en accord avec les logiciels et matériels actuels. Du coup, le port Super NES fut retiré. La PlayStation était née !

Donc, le 3 décembre 1994, au Japon, sort la PlayStation. Elle fut lancée ensuite le 9 septembre 1995 aux USA puis le 29 septembre 1995 en Europe et enfin en novembre 1995 en Océanie.
Lors de son lancement aux USA, la console bénéficiait de titres comme Battle Arena Toshiden, Twisted Metal, Wipeout ou Ridge Racer. Tous les genres étaient ciblés.

La force de la PlayStation réside essentiellement dans son catalogue de 7.902 titres (en comptant les mêmes jeux sortis sous un autre nom et dans un autre continent). Si on devait citer quelques titres phares : Silent Hill, Resident Evil, Wipeout, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid, Parasite Eve, Gran Turismo, Crash Bandicoot, Final Fantasy, Tekken et Tony Hawk’s Pro Skater. 961 millions de jeux furent vendus dans le monde !!

Une première variante de la PlayStation vit le jour en 1996 à cause de la surchauffe de la console. La prise RCA fut retirée.
Une version appelée Net Yaroze aurait intéressé nombre d’entre vous. Plus chère que sa sœur et noire, elle était livrée avec des guides et des outils qui permettaient de programmer des jeux et des applications pour PlayStation sans avoir besoin d’un kit complet de développeur. Bien entendu cette console n’était pas zonée.
En septembre 2000 sort la PS One, nommée également PS1. Redessinée, elle est aussi plus légère et se trouve être un tiers plus petite que sa grande sœur. Sony sort aussi un écran LCD et un adaptateur pour allume cigare ce qui permettait de jouer en voiture. La PS One bénéficiait aussi d’une protection contre les modchips. Pour ce faire, Sony changea les circuits internes ce qui rendait inutilisable les modchips anciennes génération.

Sony PSone

Le 23 mars 2006, Sony décida d’arrêter la production de la PlayStation après avoir vendu plus de 100 millions d’unités.

La plus grande rivale de la PlayStation fut la Nintendo 64.

Nintendo 64

Lors du Tokyo Game Show de 1993, Nintendo évoqua le développement d’une nouvelle console en collaboration avec Silicon Graphics. A ce moment là, la firme avait abandonné l’idée d’un module CD-Rom pour sa Super Nintendo.
Nintendo annonça que Project Reality (son nom de code) serait la console la plus puissante jamais produite.
En 1994, le nom définitif de la console est choisi, Ultra 64. Chose étrange, la console continuera d’utiliser des cartouches au lieu du CD-Rom afin d’avoir des temps de chargement plus courts.
L’année 1995 fut marquée par le nombre de soucis techniques que rencontra Nintendo pour réaliser sa console. Les retards s’accumulent.

Enfin, le 24 novembre 1995 sort l’Ultra 64 lors du Shoshinkai. Les premiers jeux comme Super Mario 64, Wave Race 64 et Mario Kart 64 sont présentés. Le public est époustouflé. De plus la manette s’orne d’un joystick analogique. Pour contrer les critiques sur le support cartouche, Nintendo présente aussi une extension CD-Rom appelée 64DD.
Le 1er février 1995, la console est rebaptisée, ceci afin d’éviter la confusion avec le label Ultra Games de Konami. Le nom de Nintendo 64 fut déposé.

Enfin, le 23 juin 1996 est le grand jour de la sortie de la Nintendo 64 au Japon. La console est présentée qu’avec 3 jeux. Les USA devront attendre le 19 septembre 1996 et l’Europe le 1er mars 1997 pour connaître la console. En France, elle sera vendue au prix de 990F (150€).
La console, même si elle se vend bien, ne rencontre pas le succès espéré par Nintendo. Evidemment, la PlayStation rafle tout sur son passage et son avance est trop difficile à rattraper. Sans compter que les éditeurs fuient devant la difficulté de programmation et le support cartouche.

En décembre 1998, sort un jeu très attendu : The Legend of Zelda : Ocarina of Time. 6 millions d’exemplaire du titre seront vendus en 2 mois. Grâce à ce jeu, les ventes de la Nintendo 64 repartent.
Le 64DD sort enfin en décembre 1998 mais vu son retard, ce fut un échec.

Nintendo 64DD

En l’an 2000, les ventes déclinent au fur et à mesure. Nintendo décida alors d’arrêter la production afin de se concentrer sur la Game Cube. La carrière de la console est assez courte mais elle aura tout de même été vendue à 32 millions d’exemplaires.

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La 6ème génération de console est encore très récente. La toute première à faire son apparition est la Dreamcast de Sega.

Sega Dreamcast

Elle sort le 27 novembre 1998 au Japon, le 9 septembre 1999 en Amérique du Nord et le 23 septembre en France (14 octobre en Europe) où elle fut proposée pour 1.690F (258€).
Sega avait l’idée de sortir la première console 128 bits de nouvelle génération et d’arriver avant la sortie de la PlayStation 2. Il s'agira du projet Dural qui se déclinera en deux projets dérivés et menés en parallèle. Le premier, portant le nom de code de Blackbelt, était l'association de Sega avec la petite entreprise californienne 3DFX, connue pour ses cartes graphiques Voodoo. Le second, le projet Katana, était réalisé en partenariat avec NEC avec son PowerVR.
Ce fut finalement le projet Katana qui fut retenue et la console prit son nom définitif de Dreamcast.
Les innovations de Sega sur la Dreamcast sont nombreuses : gâchettes analogiques, lecteur de GD-Rom (6 fois plus rapide qu’un lecteur de CD-Rom), un système VMU et un modem. Le Visual Memory Unit servait à la fois de carte mémoire et de mini console. Il se mettait dans la manette.

VMU

La Dreamcast était précurseur sur bien des domaines. Elle était la première console à proposer des jeux en ligne grâce à son modem. Jusqu’en 2003, la Dreamcast possédait même son propre portail d’accès à Internet. Mais, malgré cet atout de taille, un nombre impressionnant d’accessoires et munie d’un catalogue de titres intéressants quoique peu nombreux, la console ne reçut pas le succès escompté. En effet, la PlayStation 2 sortait 1 an plus tard.
La console fut cependant vendue à 11 millions d’exemplaires. La Dreamcast sera la dernière console produite par Sega qui annoncera en 2001 l’arrêt de la fabrication de consoles de jeux vidéo.

Une autre console apparaît dans le paysage vidéoludique le 4 mars 2000 au Japon. Il s’agit de la PlayStation 2.

Sony PlayStation 2

Elle n’arriva que le 26 octobre 2000 en Amérique du Nord et le 24 novembre 2000 en Europe au prix de 3.000F (450€). Succès immédiat pour la remplaçante de la PlayStation. En 48h, 980.000 exemplaires sont vendus ! Les ruptures de stock sont courantes. Devant les magasins, les files d’attente sont longues et les bousculades fréquentes.
Pas étonnant car pendant quelques mois, Sony avait fait monter la pression…

La PlayStation 2 possède de sérieux atouts : nombre impressionnant de processeurs pour tirer parti le maximum de la console, lecteur de DVD et catalogue déjà énorme de titres grâce notamment à la rétrocompatibilité avec les jeux PlayStation 1.

En décembre 2004, Sony décide de faire comme pour la PlayStation et présente une nouvelle version de la PlayStation 2, la PStwo.

Sony PStwo

La console est bien plus compacte que son aînée. Le volume est réduit de 75% ! Le poids est moitié moindre (900g). La console ne se limite pas au lifting et au régime. Elle est enfin dotée d’un port Ethernet pour le jeu en réseau au lieu d'un module additionnel à enficher à l'arrière. A noter aussi la suppression du bouton On/Off situé à l’arrière de la console.

En 2005, 100 millions de consoles sont vendues. A Noël 2007, la PlayStation 2 est encore allégée et elle passe au poids de 720 grammes ! Le transformateur électrique est maintenant intégré. En avril 2009, le prix de la console passe désormais à 99$ et en septembre de la même année, Sony annonce que 140 millions de PlayStation 2 ont été vendues dans le monde.
En février 2011, la console bat son propre record avec 150 millions d'unités vendues. 1.520.000.000 (1 milliard 520 millions) jeux sur un catalogue de 10.828 titres ont trouvé preneur !

A noter que Sony a lancé un kit qui permet d’installer Linux sur la PlayStation 2. Le kit comprend un disque dur de 20 Go, une souris, un clavier, une carte Ethernet et deux DVD.

Le 14 septembre 2001 sort au Japon la remplaçante de la Nintendo 64, la Game Cube. Les USA ne la connaîtront que le 21 novembre 2001 et l’Europe, le 3 mai 2002.

Nintendo Game Cube

C’est en 1998 que le projet Dolphin vit le jour. Rappelez-vous l’annonce de Howard Lincoln au sujet du support CD concernant la Nintendo 64… La sortie est prévue pour fin 2000.
Le 28 août 2000, au Nintendo Space World est présentée la console qui aura comme nom : Game Cube.
Mais la réalisation prend du retard et c’est finalement le 14 septembre que sort la console. En France, elle fut vendue au prix de 1.290F (199€).
En 2003, Nintendo s’appuie sur la connectivité entre la Game Cube et la Game Boy Advance.

Malgré le fait que la Game Cube possède d’excellents jeux, elle n’eut pas le succès que Nintendo espérait. Fin février 2007, Nintendo décida d’arrêter la production de la console. 21,6 millions d’exemplaires furent vendus et son catalogue de jeu est riche de 700 titres environ, tous continents confondus.

Une 4ème console fait partie de la 6ème génération. Il s’agit de la XBox.

Microsoft XBox

Tout commença en mars 1999 quand une équipe composée de Seamus Blackley, Kevin Bachus, Otto Berkes et Ted Chase envoie un mail à Bill Gates pour lui proposer le projet XBox. Fin avril de la même année, des discussions ont lieu avec des fabricants de puces graphiques.
Ce n’est que le 5 mai 1999 que l’équipe rencontre Bill Gates pour lui présenter le projet basé sur une architecture de pc. Le 21 juillet, le projet obtient le feu vert préliminaire de réalisation et début septembre 1999, les premiers détails sont présentés à certains développeurs à Londres.
Les constructeurs habituels de pc comme Dell ne veulent pas de ce projet. Microsoft décide alors de construire sa machine seul. Les réunions avec les fabricants de cartes graphiques et les éditeurs se succèdent et le 21 décembre, il est décidé que la date de sortie définitive sera en 2001.
Mais rien n’est acquis et ce n’est finalement que le 14 février 2000 que Bill Gates donne son feu vert définitif à la réalisation de la console au bout de 3 heures de réunion.

C’est NVidia qui décrochera le marché pour la puce graphique et Intel pour le processeur central de la XBox en mars 2000 et en juin les premiers designs de la console apparaissent.
Le 20 septembre 2000 est dévoilé le logo de la console et le nom de XBox est définitif. Ce n’est qu’en novembre que le design final est retenu.
En décembre 2000, lors du CES de Las Vegas, la XBox est en démonstration publique mais il faudra attendre mars 2001 pour voir des démonstrations de jeu sur la console.

Le 15 novembre 2001, la XBox sort officiellement aux USA pour un prix de 299$. Elle ne sortira au Japon que le 22 février 2002 et en Europe 3 semaines plus tard, le 14 mars au prix de 479€, ce qui la place à un prix plus élevé que ses concurrentes. Mais en avril, le prix baisse d’une façon spectaculaire et elle est vendue 299€. Le prix élevé à sa sortie freina lourdement son succès bien qu’elle soit la console la plus puissante du moment.
Le gros avantage de la console sur ses concurrentes est qu’elle possède un disque dur de 8 à 10 Go ce qui permet d’enregistrer un grand nombre de parties, d’écouter des musiques enregistrées et aussi d’y stocker les téléchargements disponibles avec le XBox Live.

24 millions d’exemplaires furent écoulés. Depuis fin 2007, elle n’est plus vendue et certains disent qu’en fait elle n’était plus fabriquée depuis 2005 (soit 2 ans avant la sortie de la XBox 360). Les ventes reposaient sur les stocks.
A noter que comme un pc, il est possible d’installer un autre système d’exploitation que celui fourni par Microsoft. Il est donc possible d’installer Linux et donc de bénéficier d’un pc à moindre coût.

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Nous voici dans la dernière génération de console de salon. On les appelle communément les consoles next-gen.
Cette génération a débuté fin 2005 avec le lancement de la XBox 360 de Microsoft suivi par la PlayStation 3 et la Wii.

La XBox 360 est sortie le 22 novembre 2005 aux Etats-Unis, un an avant les autres consoles. C’est la seconde console de Microsoft et elle a été développée en partenariat avec IBM, ATI, SiS et Samsung.

Microsoft XBox 360

Microsoft ne voulant pas rater les fêtes de fin d’année et souhaitant absolument sortir sa console avant tout le monde, la XBox 360 est dont lancée bien avant sa date prévue de sortie logique. En Europe, elle sort le 2 décembre 2005 et le 10 décembre, c’est au tour du Japon de faire sa connaissance. C’est la 1ère fois dans l’histoire des consoles de jeu vidéo qu’une machine est lancée mondialement, comprenez que les dates de sortie des différents continents soient aussi rapprochées.

Mais cette sortie ne se passera pas aussi bien, la faute aux ruptures de stock et à des réapprovisionnements tardifs aux USA comme en Europe. Pas au Japon car cette console a reçu, comme la précédente, un accueil glacial. Seulement 40.000 consoles se sont vendues dans l’archipel nippon en décembre 2005.

La XBox 360 innove ! C’est la 1ère console à être en haute définition. De plus, maintenant, les manettes sont sans fil et c’est une première aussi. Le support aussi est inédit car ce ne sont plus des CD-Rom ou des DVD-Rom mais des nouveaux supports qui ont amené une "guerre" car Sony soutient le Blu-ray avec sa PlayStation 3 et Microsoft soutient le HD-DVD avec sa XBox 360.

Malheureusement, la console est sujette à un défaut technique qui la rend inutilisable. De ce fait, les ventes décollent doucement. Ce problème réglé, tout s'accélère. Si en avril 2008, 17,7 millions de XBox 360 ont été vendues dans le monde, un an plus tard, le 31 mai 2009, ce sont 30 millions de consoles qui seront écoulées.

Lors de l'E3 2009, Microsoft présente son propre détecteur de mouvements dont le nom de code est Natal (le nom vient d'une petite ville du nord-est du Brésil). Grande révolution, il n'y a plus besoin de manette pour jouer, tout se fait par les mouvements du corps.
Il faut savoir cependant que fin 2007, 3DV Systems, société israélienne spécialisée dans les détecteurs de mouvements, avait proposé leur projet à Nintendo qui l'a refusé craignant que la technologie de la caméra soit trop couteuse et pose problème à la Wii. Un an plus tard, 3DV Systems se tourne vers Microsoft qui accepte rapidement le projet.

Le 13 juin 2010, à l'E3 de Los Angeles, Microsoft annonce une version plus fine et légère de sa XBox 360. La société en dit aussi un peu plus sur Natal qui est rebaptisé Kinect (mélange de kinematics qui est la science du mouvement en anglais et le fait de connecter les humains).
En novembre 2010, 42 millions de XBox ont été vendues dans 35 pays.

Microsoft XBox 360 Slim

C’est lors de l’E3 de mai 2005 que Sony dévoile sa dernière console, la PlayStation 3.

Sony PlayStation 3

Le 1er secteur géographique à connaître la PlayStation 3 est le Japon bien sûr, le 11 novembre 2006. Les Etats-Unis la découvrent 6 jours plus tard, le 17 novembre. Quant à l’Europe… ce ne sera que le 23 mars 2007 que les gamers feront sa connaissance. Ce retard est dû à la production des diodes bleues du lecteur Blu-ray.
Le retard était annoncé depuis septembre 2006, ce qui eu pour conséquence de réduire le nombre de consoles disponibles au lancement pour le Japon et les USA. Seulement 80.000 PlayStation 3 sont en vente au Japon le 11 novembre. Et moins de 200.000 aux Etats-Unis.

Un vrai vent de folie souffle le jour de la sortie au Japon. En 24h, 81.639 PlayStation 3 sont vendues ! Aux USA, on reporte même des actes de violence le jour de la vente. Certaines consoles sont même vendues sur Ebay entre 1.000 et 3.000$ !!!

Le 23 mars 2007, jour du lancement européen, la dernière de Sony n’est disponible qu’en version 60 Go. Il faut savoir que la version 20Go s’est très mal vendue dans les 2 autres secteurs. La sortie européenne s’est bien déroulée car Sony ne voulait pas réitérer les déconvenues du mois de novembre. Les quantités furent suffisantes.
En France, 78.000 consoles sont vendues en 2 jours. C’est la Grande-Bretagne qui détient le record avec 173.000 unités vendues. A noter que le film Casino Royale en Blu-ray fut offert aux 500.000 premiers acquéreurs à avoir enregistré leur console sur le PlayStation Network.

Côté jeux au jour des lancements, rien de très glorieux. 5 sont disponibles le 11 novembre au Japon, 12 aux Etats-Unis le 17. L’Europe a plus de chance avec 24 titres disponibles. Celui qui a eu le plus de succès fut Resistance : Fall of Man vendu à près de 2 millions d’exemplaires.

Fin 2007, la PlayStation 3 s’est vendue à 10,49 millions d’exemplaires ! Fin, 2008, 21,1 millions.
Le 18 août 2009, lors du Games Com qui s'est déroulé à Cologne, la PlayStation 3 Slim fait son apparition. Dotée d'un disque dur de 120 Gb, elle est 34% plus légère et consomme 34% d'énergie en moins.

En juin 2011, 51,8 millions de PlayStation 3 sont dans les foyers.

Sony PlayStation 3 Slim

Quelques mois plus tard, Sony présente son propre détecteur de mouvement, le PlayStation Move. Plus précis que celui de Nintendo, le système requiert tout de même deux appendices similaires à la Wiimote et au nunchuk.

La troisième et dernière console de 7ème génération est la Nintendo Wii. A l’origine, elle devait s’appeler Nintendo Revolution.

Nintendo Wii

C’est en 2001, juste avant la sortie de la Game Cube que Nintendo commence le développement de cette console unique en son genre. En effet, conscient que plusieurs consoles surpuissantes ne pouvaient être en même temps sur le marché, Nintendo pensa à un système de jeu radicalement différent. Il faut reconnaitre que le gameplay de la Wii est unique ! Pour certains joueurs, cela correspond même à une activité sportive.

C’est le 11 mai 2004 qu’est annoncée officiellement la console lors d’une conférence de presse précédent l’E3. A ce moment, elle portait encore le nom de Nintendo Revolution.
C’est une entreprise franco-italienne qui a eu l’idée d’un détecteur de mouvement. Bien évidemment, Nintendo a saisi le potentiel ludique de cette idée.

En mai 2005, lors de l’E3, le design de la console est dévoilé.
En septembre de la même année est présentée la manette.
Le 27 avril 2006, le nom définitif de Wii est dévoilé ainsi que sa version et certains jeux. Explication de Nintendo pour le nom, la firme nippone voulait un nom facile à retenir dans toutes les langues et qu’il n’y ait pas besoin de l’abréger. Les 2 "i" représentent 2 personnes en train de jouer. En France, quand on prononce son nom, on s’aperçoit que cela est identique à "oui". En anglais, si on le prononce, cela donne "we", ce qui signifie "nous".

Nintendo a déjà testé un public différent avec sa Nintendo DS et continue sur sa lancée avec la Wii. La console s’adresse à un public plus large, plus féminin et intergénérationnel. Il faut avouer que quand on songe à la Wii, on imagine des parties endiablées entre copains ou membres de famille et en toute bonne humeur. C’est une console qui rassemble. Et ça aussi, fait partie de sa singularité en tant que console. Les publicités, d’ailleurs, nous le montrent.

Chose étonnante, ce sont les Etats-Unis et le Canada, loin du bastion de Nintendo, qui connaissent la console en premier le 19 novembre 2006. Ce n’est que le 2 décembre 2006 que la Wii est lancée au Japon. Pour l’Europe, ce sera les 7, 8 et 9 décembre (selon les pays européens).

A la date du 3 février 2008, 20,64 millions de Wii se sont vendues et dans de nombreux pays, la console est encore en rupture de stock. En France, à Noël 2007, on ne la trouvait nulle part. En mars 2010, 70,93 millions de consoles étaient vendues.

En juin 2009 est commercialisé le Wii Motion Plus, petit accessoire se fichant à l'arrière de la Wiimote et qui permet une détection des gestes plus précise.

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J’espère que ce dossier vous a plu. Concernant la 7ème génération, son histoire n’est pas terminée et ce dossier sera mis à jour au fur et à mesure de l'avancée du monde des consoles.
J’espère aussi que vous avez pris du plaisir à lire ce dossier et que vous y avez appris certaines choses.
Rendez vous au prochain dossier sur l’histoire des consoles portables.

Merci à Kurisan pour son soutien sans faille, Guillius pour l’anecdote sur Space Travel ainsi que Ryu-Shin, lecrame et Flavdk pour les corrections et relevés de coquilles. Merci également à Christophe pour m'avoir relu et corrigé.
Et enfin merci à vous tous pour avoir lu en entier ce dossier.



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