
Impossible de se rendre au MuseoGames ? Alors regardez les photos de notre envoyé spécial.
Depuis le Allgamers Center, j'ai demandé à Syl d'être l'envoyée spécial au MuseoGames de Paris. Elle a accepté et nous a rapporté de très nombreuses photos. Un grand merci à elle.




















































En plus, sur certains écrans, on pouvait voir des interviews de personnes du monde des jeux vidéo. Voici quelques morceaux choisis.
Hireo Kojina :
Comment invente-t-on, comme vous l'avez fait avec "Metal Gear", un genre en soi, le jeu d'infiltration ?
Je ne pensais pas qu'il aurait autant de succès. Pour parler de créer un nouveau jeu, il faut créer un jeu inédit, donc Innover .
Quel est votre premier souvenir de jeu vidéo ?
Etudiant à l'époque, sur Famicom Nes avec Super Mario Bros. C'est ce jeu qui m'a attiré vers l'industrie du jeu vidéo.
Après plus de 20 ans dans l'industrie, qu'est ce qui vous motive encore ?
Précisément, cela fait 24 ans que je crée des jeux. Il y a des moments où cela devient pénible mais j'ai jamais eu envie d 'arrêter. C'est important de faire ce que l'on aime. Il faut de l'énergie et surmonter des obstacles, cela est pas forcément rebutant, mais ça peut être amusant. Aujourd'hui encore cela reste ma vocation.
David Cage :
Dans Heavy Rain, vous avez voulu placer l'émotion du joueur au centre de l'expérience ?
Il est essentiel que lorsque l'on joue, on ressente quelque chose et pas seulement de l'adrénaline. C'est ce qui fait la différence entre une oeuvre d'art et un jouet. Il est important pour moi de faire ressentir de l'empathie, de la tristesse et de l'embarras et pas seulement du stress ou de la compétition.
Le meilleur vecteur d'émotions dans les jeux vidéos est-il le réalisme visuel ? Est-ce le but ultime à atteindre ?
Le réalisme n'est pas une condition essentielle pour provoquer de l'émotion mais plutôt le moyen que les créateurs emploient, en copiant la réalité pour comprendre comment l'émotion passe aux travers des êtres réels. C'est un choix artistique mais pas une fin en soi.
Quelles sont vos sources d'inspiration pour créer des jeux vidéo ? Le terme "jeu vidéo" recouvre-t-il la diversité de la création ?
Le jeu vidéo est intéressant quand il n'essaie pas seulement de dupliquer la réalité mais aussi de lui donner une subjectivité. Les histoires de zombies, de super héros ou de barbares ne correspondent plus aux envies de tous les créateurs ni aux attentes de tous les joueurs.
Le mot "jeu vidéo" vient de notre histoire et signifie littéralement des jeux qui se jouent sur un écran vidéo. C'est toujours vrai même si le terme "jeu" est un peu réducteur. La notion de jouer ne correspond pas à l'ambition de beaucoup de créateurs de jeux aujourd'hui.
Peter Molyneux :
Quelle est votre première expérience en jeu vidéo ?
Avec Pong. J'ai volé l'argent pour me l'acheter.
Vos jeux obligent le joueur à jongler avec le bien et le mal. Comment avez-vous eu l'idée d'intégrer ces notions dans le gameplay ?
Il faut sans cesse repousser les limites des jeux vidéo. Ils ont ce pouvoir d'intégrer les joueurs dans un univers comme aucun autre support (livre, film, musique). Pourquoi cantonner le joueur au rôle de gentil ? Pourquoi ne pas lui faire des choix moraux ou philosophiques ? Fable II en passant par Black White Syndicate en 1993 créent un plaisir mais une gêne aussi !
Le jeu vidéo s'adresse à un public de plus en plus large. Comment concevoir un gameplay pour le plus grand nombre ?
La manière dont nous consommons du divertissement n'a rien a voir avec ce qui se passait il y a plus de 20 ans ou 30 ans. Accessible signifie que davantage de gens peuvent profiter des jeux vidéo. C'est un terme plus adapté que "simple" ou "facile" ou "simpliste".
Si le joueur échoue 10 ou 15 fois, a t-il du plaisir, du divertissement ? Il ne faut pas qu'il échoue et échoue... encore et encore, d'où les efforts faits dans ce sens.
Quelle est l'importance des interfaces dans le jeu, croyez-vous au contrôle sans manette ?
Epoque merveilleuse. 20 ans que la souris ou la manette n'ont pas évolué. Il faut que cela change. Les interfaces actuelles viennent de l'activité de nos pouces. On peut inventer des divertissements plus riches, corps, voix, émotions, mains. C'est très excitant mais aussi très difficile pour les développeurs qui doivent presque repartir de zéro.







et de bonnes parties sur certaines bornes .
