
Pour la seconde fois, Crisse a bien voulu répondre à quelques questions pour Allgamers.
A l'occasion de la PGR, Christophe Gayraud, alias Crisse, développeur de Nightmare Busters, était présent. Avec sa gentillesse habituelle qui le caractérise, il a accepté de répondre à quelques question pour Allgamers.
Bonjour Crisse. Une question que tout le monde se pose, qu'en est-il de Nightmare Busters ? Sais-tu quand les cartouches seront produites et as-tu une idée d’une date de livraison ?
Bonjour Horeus et à tous les lecteurs.
Bah écoute, là-dessus, pas plus d’infos pour l’instant. J’aurais espéré qu’il sorte pour le second semestre 2011 mais bon, d’après ce que je sais, il y aura un léger report dû à d’autres priorités de la Super Fighter Team. Donc j’espère courant premier semestre 2012 si tout se passe correctement. Voilà, rien de plus, pas d’autres nouvelles là dessus.
Y a-t-il quelque chose que l’on ne saurait pas sur Nightmare Busters et que tu voudrais partager ? Un petit secret ou un trivia ?
Un trivia ? Qu’est-ce que j’ai comme trivia sur la question.
(longue réflexion) J’ai rien qui me revient là franchement.
Ou bien une anecdote de développement ?
Je t’en ai peut-être déjà parlé avant mais on a eu le graphiste qui était malade durant un mois. Et pas de nouvelles de sa part donc c’était un peu la panique.
Enfin, pas exactement. Pendant deux semaines, aucune nouvelle jusqu’à ce que j’apprenne qu’il a eu un problème au niveau pulmonaire donc il est resté indisponible un mois. Ca fait bizarre d’autant plus que l’on se contactait tous les jours. Mais bon, finalement, il était encore vivant et on a pu aller jusqu’au bout du projet (rires).
Tu es venu en visiteur mais on a appris que tu as participé au développement de Flashback Legends, la suite de Fade to Black, sur Game Boy Advance. Tu peux nous en dire un peu plus ?
Alors. C’est encore un jeu qui est passé à la trappe, qui ne sortira jamais. En tout cas, pas dans cette version là.
C’est un jeu qui a été fait pour le compte de Delphine Software. Ce sont eux qui avaient la licence. La boite ayant fait faillite, le jeu n’a pas pu être mené à son terme. C’était l’époque où les studios fermaient les uns après les autres. 2001-2002, c’était Verdun.
Et, oui, j’ai eu la chance de bosser dessus pendant quelques mois. C’est un projet que j’ai repris en cours. Les graphismes ont été assurés encore par Philippe. C’est pour ça que c’est toujours aussi beau même si il a gardé le Conrad (NdA : personnage du jeu) de la première version. Il n’y a pratiquement pas touché. Les graphismes des décors ont été refaits ainsi que ceux de certains ennemis. Et tout ce qui était mécanique de jeu est resté identique.
Le stade de développement était assez avancé. Bon, il y avait encore beaucoup de réglages à faire, des optimisations au niveau du code. Je ne vais pas renter trop dans les détails techniques mais il y avait des choses qui péchaient un peu techniquement et qui empêchaient le jeu de s’afficher rapidement et ce, de façon fluide.
Il y avait encore pas mal de travail avant d’avoir un jeu bien réglé et efficace mais bon, le temps supplémentaire, on ne l’a pas eu.
Voilà l’histoire jusqu’à ce qu’un jour, je ne sais comment, la rom refasse surface sur le net.
Beaucoup de travail encore à faire dessus donc ?
Oui même si techniquement, on avait pas mal avancé comme je te le disais mais il y avait quand même quelques lacunes techniques pour avoir quelque chose de très performant. Et après, le plus gros du travail qui restait était les réglages, l’édition des autres niveaux, le posing des ennemis. Je dirai, le jeu en lui-même. Vraiment quoi. C’est ça qui allait prendre du temps.
Mais bon, on était une petite équipe, assez réduite. On avait juste un level designer dessus. Il aurait eu de quoi s’occuper assez longtemps.
Et quel était le scénario de Flashback Legends ?
Honnêtement, je n’ai plus le scénario en tête mais c’est encore une histoire d’extra-terrestres. C’est toujours de leur faute, il ne faut pas chercher plus loin. Donc faut leur mettre une branlée.
En bref, cela se passe dans une colonie sur une autre planète. Il y a un commando qui ne répond pas, qui apparemment est dans la misère et il faut que Conrad, un agent spécial, aille leur prêter main forte et les fasse revenir sur notre bonne vieille Terre.
Du gros sprite, des couleurs à foison. Peux-tu nous parler de Philippe Dessoly, le graphiste qui a travaillé sur Flashback Legends ?
Au niveau des couleurs, choix des palettes, etc tout le mérite revient à Philippe, qui est aussi le graphiste de Mr Nutz pour ceux qui ne le savent pas.
Sinon, il n’y a pas de performances particulières là-dessus. Les sprites des ennemis sont de taille modeste à part pour quelques boss bien sûr qui remplissent un peu l’écran.
Vu l’affichage, on ne pouvait pas aller trop loin. On aurait pu pourtant mais il nous aurait fallu plus de temps.
Un espoir de le voir sortir un jour ?
Ah ça, ce n’est plus du tout entre mes mains. Il faut voir avec ceux qui ont récupéré la licence, probablement les ex de Delphine Software.
Quelle est l’actualité d’Otaboo, le studio de développement que tu as crée avec Philippe Dessoly (Golgoth 71) et Mickael Pratali (Mickey) ?
Pour l’instant, on avance sur plusieurs fronts à savoir qu’on travaille actuellement sur une création pour iPhone, un jeu casual dans la lignée d’un Mega Jump. Bien sympa que ce soit graphiquement ou sur le gameplay. Pas mal foutu je pense.
Nous sommes en cours de négociations avec des éditeurs qui sont, semble t-il, intéressés. Ca c’est côté création perso Otaboo et sinon, en parallèle, on a des commandes dont je ne peux pas trop en parler car il y a des contrats qui sont en cours.
On a fait aussi Pilou le Hamster, un petit jeu pour PC, téléchargeable (rires). Ce n’est pas le plus grand jeu qui soit mais bon, il faut bien faire bouillir la marmite.
On travaille avec un nouveau client, un gros client et on espère aller plus loin, sur des projets plus ambitieux sur plusieurs supports. On verra ce que l’avenir nous réserve.
Verra t-on des jeux d’Otaboo sur consoles traditionnelles comme la Wii, la DS, la PS3 etc ?
Je ne pense pas. On a fait notre premier et dernier jeu. C’était sympa mais je ne pense pas que l’on verra d’autres jeux car le marché tourne. Sur DS, c’est définitivement terminé depuis l’arrivée de la 3DS. J’attends de voir comment ça va évoluer. Pour l’instant, il n’y a pas une demande très forte de la part des éditeurs qui, eux-mêmes, attendent un petit peu.
Bon, c’était le cas pour la DS mais elle a bien décollé par la suite. La 3DS est particulière. Personnellement, je vois plus le relief comme un gadget que comme un véritable apport. Elle s’est mise à niveau techniquement par rapport à l’ancienne génération de PSP. Mais ça n’apporte pas grand-chose de plus, je pense.
Je peux me tromper bien sûr mais là-dessus, les meilleurs jeux sont les jeux Nintendo. Ca c’est évident et ils vont tenir le haut du pavé. Donc pour toutes ces raisons, je dis qu’il faut attendre.
Ensuite, pour les plus gros supports tels que la PS3 ou la Xbox 360, cela peut se faire, au mieux, à travers tout ce qui est live, voire l’indi éventuellement mais pas en tout cas en version galette car là, on part sur des coûts de développement plus importants. Mais bon, on est jamais à l’abri d’une bonne surprise.
On se fait un Pong ?
Allez, c’est parti.
Merci Crisse.
(Je me suis fait battre 15 à 8 par Crisse…… 2 fois !)




